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Thema: MP- Strategien

  1. #1
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    Die in diesem Forum beschriebenen Strategien sind meines erachtens schon ziemlich ausgereift und es ist schwer geworden noch neue Ideen und Taktiken zu entwickeln.
    Bei mir haben sich für MP-Spiele aber doch noch mal 3 Strategien als überlegen dargestellt:

    1. Taktik ( Glückswundertaktik):
    Ziel ist es die Hängenden Gärten, Michaelangelos Kapelle und St. Bachs Kathedrale zu bauen.

    Das Wichtigste dabei ist der Techbaum und die Abschätzung der Chancen, ob man wirklich alle oder einige der Wunder kriegen kann, oder ob ein anderer schneller ist.
    Zunächst erforscht man Monarchie und Handel wie üblich. Dies muß natürlich schnell gehen, ansonsten baut ein anderer die Wunder. Beschleunigen kann man das durch Mikromanagement. Die Städte werden so gebaut, daß sie zumindest durch Umstellung der Arbeiter eine gute Froschung bringen. Es werden nur Siedler gebaut keine Stadtausbauten. Die Siedler bauen nur zur Erhöhung des Handels ein paar Straßen, ansonsten siedeln sie und verbessern damit den Handel durch neue Städte. Sobald die Technologie Handel entdeckt wird werden in fast allen Städten die Produktion von Siedlern auf Karawanen umgestellt.
    Nun muß man entscheiden ob man eine realistische Chance hat, die Gärten zu bekommen. Wenn ja erforscht man Keramik, sonst Schreiben Richtung Philosphie und Republik. Das weglassen von Keramik erhöht die Chancen Philosophie als erster zu bekommen erheblich, dies ist meist entscheidend, um auch als erster Monotheismus zu entwickeln.
    Um die Forschung noch zu beschleunigen und auf Tempel (ohne Mystik!) verzichten zu können, ist es oft sinnvoll, die Steuer auf 60% Forschung und 40% Luxus umzustellen. Mit 40% Luxus wird bereits bei 4 Handelspunkten in einer Stadt ein Bürger beruhigt. Somit ist die Forschung tortz des geringeren Forschungsprozentsatzes höher und die Städte können schneller auf Größe 5 wachsen. 5er Städte dürfen Wissenschaftler unterhalten. Wissenschaftler bringen 3 Wissenspunkte, mit einer Bibliothek sogar 4 Wissenspunkte.
    Wenn eine 5er Stadt also 2 Wissenschaftler hat bringt sie Mindestens 6 Wissenspunkte. Dies ist für eine Monarchie ein Spitzenwert, der aber in 5er Städten mit Wissenschaftlern ein Mindestwert dartellt. 2 oder 3 5er Städte in der Monarchie, die Wissenschaftler unterhalten, beschleunigen die Wissenschaft enorm und sind daher unbedingt erstrebenswert.
    Sobald man Keramik hat, sollte man sich auch mit der Steuer für ein paar Runden auf den Bau der Gärten mit Karawanen konzentrieren. Noch sind die anderen einem dicht auf den Fersen und jede Runde ist wichtig.
    Schafft man es die Gärten zu bauen, sollte die Wunderstadt zu einer SSC in der Monarchie aufgebaut werden. Die Stadt kann mit Tempeln dauerhaft feiern und bringt daher mehr Handelspunkte und wächst bei entsprechender Förderung schnell. 3 Handelsrouten sollten umgehend zu diese Wunderstadt führen, da sogar in der Monarchie der Erlös hier lukrativ ist und die Forschung auch durch den Bonus beschleunigt. Nächstes Ziel ist als erster Philosophie zu bekommen. Die Karawanen sollten zur Erlangung dieses Ziel vorher in der SSC eintreffen. Die Arbeiter sollte man vor dem eintreffen kurz umstellen um den Bonus zu erhöhen. Entdeckt man Philosophie als erster, hat man auch fast immer als erster Monotheismus. Die 3 Handelsrouten zur Wunderstadt sowie Wissenschaftler müssen die Forschung beschleunigen, um diese Ziel zu erreichen.
    Nach Phil forscht man Richtung Monotheismus baut wie üblich die Kapelle, erforscht Republik, feiert und erforscht dann Kriegercode, Feudalismus und Theologie und baut ST. Bachs Kathedrale. Dies ist nun zielmlich einfach.
    Mit diesen 3 Wunder und den dazu erforderlichen Techs kann man zum einen wunderbar kämpfen bzw. sich verteidigen und zum anderen enorm rasch feiern und wachsen. Man kann und sollte zu Gunsten dieser Wunder auf alle anderen Wunder verzichten, da sie das Hauptziel gefährden.( der Koloss wäre ev. noch interessant)
    Feindliche Diplomaten können die großgefeierten Städte nicht mehr kaufen. Man führt deutlich und verfügt über eine vorzügliche Verteidigung.

    2. Taktik (Handelsrepublik mit Glückswundern):
    Hat man keine gute Chance die Gärten zu bekommen verzichtet man auch auf Keramik. Man baut statt dessen den Koloss in einer handelsstarken Stadt und erichtet mit diesem eine SSC. Mit ein bisschen Luxus, Tempeln, Kriegern und Marktplatz feiert diese Stadt auch in der Monarchie und kommt somit auf ein vorzügliches Handelsaufkommen.
    Zu dieser feiernden Handelsstadt ist es sehr lukrativ Handelsrouten laufen zu lassen. Man verzichtet daher vorerst auf Siedler und baut nur Handelsrouten zur feiernden SSC, erforscht Phil und danach Republik. Handelsrouten in der Republik zur SSC bringen noch mehr. Einen versuch Monotheismus als erster zu bekommen sollte man machen, falls dies nicht realistisch ist sollte man versuchen die Pyramiden zu bekommen, da man in der Republik ohne die Gärten nicht feiern kann, aber 5er Städte auch in der Republik noch sehr einträglich sind. Mit dem Koloss und der Republik hat man auf jeden Fall eine kleine aber sehr efficiente Handelsrepublik. große Städte sind hier wertvoller als viele Städte. Mit nur einem Glückswunder noch dazu führt man meist schon.

    3. Taktik (Seekrieg):
    Kann man sich an diesem Spiel nicht ernsthaft beteiligen sollte man das auch erst gar nicht versuchen. Ev. sollte man sogar auf Handel verzichten und lieber auf klassische Art Wunder bauen, bzw. kaufen. Der Leuchtturm und die große Bibliothek sollte hier das Ziel sein. Techs werden dann nicht mehr erforscht sondern geklaut oder kommen von alleine durch die GB. Der Leuchtturm macht die Triemen unzerstörbar. Man erforscht die Welt und versucht rasch und ohne Umwege Dampfmaschine zu entwickeln. Später greift man dann mit Vet Panzerschiffen und ein paar Karavellen und Speerkämpfern an. Die Einheiten werden in der Monarchie vor die feindlichen Städte gezogen. Im Oedojahr wechselt man dann zur Demokratie (achtet dabei darauf in keiner Stadt eine Revolte zu bekommen) und greift in der Demokratie an. Die Städte werden noch im 1. Demokratiejahr erobert. Im 2. Demokratiejahr werden dann alle Panzerschiffe in die eroberten Städte gezogen und somit eine erneute Revolution verhindert. Mit Speerkämpfern und Panzerschiffen kann man die Städte zunächst gut sichern. Alle Stadtausbauten in den eroberten Städten werden abgerissen und die Städte somit geschleift. Anschließend geht man ev. freiwillig aus den Städten wieder raus, um sie gleich wieder zurückzuerobern. Der Sieg besteht in erster Linie in der Vernichtung der feindlichen Seestädte. Einen Versuch diese zu halten sollte man nur unternehmen, wenn man diese Städte auch sicher halten kann, ansonsten ist das schleifen einfacher, einträglicher, sicherer und effektiver. Die Städte sollte man aber nur dann völlig ausradieren, wenn man an anderer Stelle neue gegnerischen Techs bekommen kann. Ansonsten sollte man sich diese potentiellen Ziele erhalten. Der Gegner kann keinen Vorteil aus geschleiften Städten ziehen. Sie sind für ihn ohnehin wertlos und kaum zu verteidigen.

    Die ersten beiden Strategien hab ich oft ausprobiert und sind für Spieler die einen guten Start erwischen sicher vorzüglich.
    Die letzte Strategie habe ich oft bei anderen gesehen, aber kaum selbst angewendet. Sie ist gut, aber sicher nicht in allen Einzelheiten perfekt wiedergegeben.




    [Edited by Max on 1st October 2001 at 16:37]

  2. #2
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    PYRAMIDEN vergessen *grins*

    Nettes postchen
    Fehlen mir fast die Ergänzungen hehe .

    Ich frag mich nur wo du die Pyramiden gelassen hast .

    Ich sag nur idealfall man hat Pyramiden,Hängenden Gärten, Michaelangelos Kapelle und J.S.Bach. Diese kombination haut alles weg - wenn man noch richtig schön expandiert.


    Sir Leif


  3. #3
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    Die Pyramiden halte ich für ein 2. klassiges Wunder. Wenn man die ersten hier genannten Wunderziele erreicht hat oder aber nicht mehr erreichen kann, kann man die gerne bauen, sonst nicht. Wer die Glückswunder nicht bekommen kann, kann Richtung Demo forschen und auf dem Weg die Pyramiden bauen. Interessanter sind aber sicher Leo und SoL.
    Bei Inselkarten lohnt sich Leo und SoL mit dem Leuchtturm zu kombinieren.
    Nur darf man nicht vergessen das der Abstecher zu den Glückswundern die Civ so stark macht, daß man damit auch noch andere Wunder kriegen kann, obwohl man sie nicht braucht. Zudem bringt Kommunismus/Fundamentalismus gegen Diplos nicht viel und macht einen nur verwundbar. Eine eroberte Stadt wird sofort zurückgekauft. Wenn der Städtekauf verboten wird ist das natürlich was anderes.

  4. #4
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    wichtig ist noch die Große Mauer. Mit Demo zusammen macht sie die Civ lange unbesiegbar.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Atlan
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    Originally posted by Max
    Zudem bringt Kommunismus/Fundamentalismus gegen Diplos nicht viel und macht einen nur verwundbar. Eine eroberte Stadt wird sofort zurückgekauft. Wenn der Städtekauf verboten wird ist das natürlich was anderes.
    Wer SoL hat und mit Horden von Fundi-Einheiten in einer Demokratie einfällt, ist durch Diplos weder zu bestechen noch aufzuhalten. Wenn doch, sollte er DRINGEND seine Taktik überdenken

  6. #6
    Registrierter Benutzer Avatar von Atlan
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    Originally posted by Max
    Die Pyramiden halte ich für ein 2. klassiges Wunder
    Da hast du vollkommen recht.

  7. #7
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    @Atlan

    Wer es nicht schafft irgendwie mit einem Diplo in eine seiner ehemals eigenen Städte zu kommen, hat entweder eh nie eine Chance gehabt, oder sollte seine Taktik überdenken.
    Normalerweise kommt man über eine Straße oder den Seeweg an die Stadt ran. Wer richtig plant kauft nahezu jede Stadt zurück. Zerstöre die aus der bald fallenden Stadt führenden Ausfallstraßen und setze 2 Felder entfernt eine Angriffseinheit und einen Diplo hin.
    1. Es gibt fast nichts was nun den Rückkauf verhindern kann.
    2. ist auch bei der erneuten Eroberung ein Rückkauf kuam zu verhindern und der weitere Vormarsch über diese Stadt gestoppt.
    Wenn ich unterlegen bin, baue ich gerne eine unbefestigte Stadt zwischen mir und dem Gegner. Nimmt er sie ein kaufe ich sie vernichte die Einheit und zieh rasch den nächsten Diplo heran. Geht er erneut rein kauf ich wieder. Die Kosten sind minimal. Der Diplo ist das teuerste.
    So kann man ewig einen Gegner aufhalten. Die Stadt wird, da sie nicht verteidigt wird und jedem mal gehört hat auch nie zerstört. Geht der Feind einfach an der Stadt vorbei sieht man den Aufmarsch frühzeitig und kann sogar noch mit einer rasch gekauften Einheit aus der Stadt heraus aggieren. Erst wenn der Zugang der Diplomaten und der berittenen Einheiten verhindert wird funktioniert das nicht mehr.


  8. #8
    Zivilisierter Civver Avatar von Willi
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    Kurz zu Pyramiden

    Wer Republik hat und feiert, braucht sie nicht. Und wer nicht bewässert, kann mit den Pyramiden auch nichts richtiges anfangen. Wenn die Verhältnisse nicht zu beengt sind oder ein starker Gegner zu nah ist, bringt aber neue Städte gründen mehr als bewässern. Mir reichen daher echt Kornspeicher in meinen 1 bis 4 Wunderstädten - anders als die Pyramiden stellen sie auch einen Notgroschen dar.
    Civven und civven lassen ...

  9. #9
    Veteran Avatar von Cobra
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    Die Pyramiden sind ganz stark in der Anfangsphase, wenn man schnell expandieren will. Gegen AI baue ich sie immer. Im MP gibt es wichtigere Wunder. Wenn die wichtigen Wunder dann weg sind, hat man meist schon Republik und feiert die Städte groß, da verlieren die Kornkammern ihren wert. Willi, wenn du in deinen vier großen Städten ne Kornkammer baust, solltest Du lieber die Pyramide bauen. Für ne Kornkammer zahlst du Unterhalt, für die Pyramide nicht.

    @Max: in diese unbefestigte Stadt gehe ich mit einem Reiter, erobere sie somit und gehe wieder 2 Felder raus. Kaufst du die Stadt, kostet es dich vermutlich 27 + 1 Diplo, eroberst du sie kostet es dich die berittene Einheit, weil ich die Stadt dann kaufe und diese Einheit zusammen mit einer zweiten in das straßenfreie Feld setze. Machst Du keines von beiden, löse ich die Stadt auf und habe einen Non-Siedler
    Wenn du tot bist, dann weißt du nicht, dass du tot bist, es ist nur schwer für die anderen. Genau so ist es, wenn du blöd bist.

  10. #10
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    2 Felder wieder raus? Aber nur, wenn auch Straßen vorhanden sind, sonst kommst du nur rein und dann ins benachbarte Feld wieder raus.
    Und wenn die Stadt von Wald/Gebirge umgeben ist, sieht es schon einmal schlecht aus mit der Flucht.
    Über den Seeweg ist das natürlich einfacher, da man ja das Schiffchen immer weit genug wegziehen kann...

  11. #11
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    gegen Schiffe hilft diese Taktik sicher nicht, aber Cobras Angriff setzt Straßen voraus, die es natürlich nicht geben dürfte. Wenn überhaupt besitzt man selber die einzige für den Gegner nicht erreichbare Straße zur Stadt alle anderen muß man rechtzeitig zerstören.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Atlan
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    Re: @Atlan

    Originally posted by Max
    Wer es nicht schafft irgendwie mit einem Diplo in eine seiner ehemals eigenen Städte zu kommen, hat entweder eh nie eine Chance gehabt, oder sollte seine Taktik überdenken.
    Meine Bemerkung bezog sich auf die Möglichkeit, mit SoL in der Runde des Angriffs von Fundi auf Demo zu wechseln und dem verteidigenden Demo-Spieler somit die lange Diplomaten-Nase zu zeigen . Die angreifenden Horden können nach Einnahme der ersten Stadt die Stadt und ihr Umland absolut Demokraten-sicher machen, einfach weil's so viele sind. Und die nächste Angriffswelle läuft genauso. Wie willst du dich dagegen mit Diplos verteidigen?

  13. #13
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    in the first or second tactic you forgot oracle.

    Hanging gardens +oracle + republic goes much faster. Its no problem that oracle is fastly absolete, you only need it for maybe 5 turns, to get most of your cities celebrated up to size 8. With this size, you get so much trade/ technology and shield productions from your cities, that there is a big chance that you will also get michaelangelos chappel.

    But im working now on a tactic that i havent seen here yet, so maybe it is innovating? its the following:

    Build piramids, go for invention and democracy. build leonardo and statue of liberty. Celebrate a few cities a few turns in democracy to size 8 and then go to COMMUNISM. then slowly research up to tactics, use the slower, but good tech rate to produce LOTS of horsemen. They will all get upgraded to cavalry, and in the meanwhile, you can have cities happy with only units. 3 units = 6 content people.

    I tested this tactic in practice once, and totally crushed my opponent, he had only phalanx against my 30 cavalry at 1400ad.

    now i need to test it at some better players

  14. #14
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    ist meine bevorzugte Taktik, ja :-) Ich finde aber dass man Pyramiden besser durch Gärten ersetzt. Das Wachstum der Städte ist meist ein geringeres Problem als die Zufriedenheit.

    Der Aufbau einer SSC ist wichtig für Kommunisten.

    Taktik braucht man möglicherweise nicht, wenn die Gegner noch nicht ganz so weit sind genügen Schützen und Kanonen.



    Was das Orakel angeht gebe ich dir auch recht ... es ist das am meisten unterschätzte Wunder, glaube ich.

  15. #15
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    Ich lasse das Orakel aus, weil ich auf jeden Fall Feudalismus erforschen will. Dies ist gegen alle berittenen Einheiten mit Angriffsstärke 4 erforderlich. Mit Speerkämpfern ist man einigermaßen sicher. Stadtmauern kann man mit ein paar Diplos zerstören, Speerkämpfer nicht. Von Feudalismus ist es nicht mehr weit bis Theologie, daher ist mir das lieber. Orakel hat außer seiner Kurzlebigkeit noch einen anderen Nachteil. Sinnvollerweise sollte man es frühzeitig bauen. Zudem brauch man noch Tempel. Wenn man es vor der Entdeckung von Philosophie baut bekommt man aber oft Philosophie nicht mehr rechtzeitig, also als 2., da man so viele Ressourcen auf ein weiteres Wunder verschenkt hat, statt mit den Karawanen die Forschung nochmal für die Entdeckung der Philosophie anzukurbeln. Karawanen in die Stadt mit den Gärten oder dem Koloss bringen auch in der Monarchie einiges. Wenn man aber Phil als erster bekommt dauert es auch nicht lange bis man Monotheismus bekommt. Das warten lohnt sich für meine Begriffe, denn dieses erstklassige Wunder bekommt man dann mit hoher Wahrscheinlichkeit und die anderen eben nicht. Wer für das Orakel aber Philosophie verpasst hat nur noch geringe Chancen auf die Kapelle und erfreut sich meist nur 30-50 Runden der Wirkung des Orakels.Theologie entdecke ich meist so um 1-300 ad. Man sollte das Orakel daher nur bauen wenn man sich keine Chancen auf die Kapelle ausrechnet, dann lieber einen ganz anderen Forschungsweg einschlagen (Kartegraphie und Demokratie) und Feudalismus klauen. Bis dahin muß sich also beim Gegner das Orakel ausgezahlt haben, bzw. umgekehrt.
    Was mir an Wokes Taktik gefällt ist, daß man keine Stadtausbauten braucht um Städte der größe 6 zu unterhalten, die für Diplos schon recht teuer sind. Man kann losgehen und massenhaft Städte bauen und baut in diesen nur Einheiten fürs erste. Doch würde der Gegner meist trotzdem versuchen Städte aufzukaufen schon allein um Demokratie zu bekommen. Falls einer 2 Glückswunder hat und Demokratie klaut, hat er auch rasch seine Einnahmen erhöht und kann nun einen Diplomateneinsatz gegen Städte jeder Größe beginnen.Die Verteidiger kann man beim Kommunisten gleich mitkaufen.
    Wenn man in einem Inselspiel die Kontrolle über die Meere mit Vet Triemen dank des Leuchtturms bekommt, sieht das alles schon wieder anders aus. Doch auch dann muß man ganz schön aufpassen damit man nicht so ein demokratisches Schiff übersieht.
    Mit Glückswundern kann man dagegen auch fleißig bauen und sich dabei problemlos ( keine Unrhuen) in die diplomatensichere Demokratie flüchten. Stadtausbauten braucht man auch nicht und wächst daher ebenfalls sehr sehr schnell.

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