Nachdem ich meine H3-Story in nicht ganz 3 Tagen eines langen Wochenendes im Akkord durchgepeitscht habe (daran war allerdings nur das Kartenlayout schuld ... immerhin habe ich jetzt eine Story in einer dritten Kategorie neben 2-3 definitiv abgebrochenen und 2 vorerst kryostatischen ), ist mir die Lust an der Sache noch nicht vergangen, sowohl am Spiel als auch am Storyschreiben (auch wenn es sehr gameplaylastig war, aber ich persönlich mag das) hatte ich einen Heidenspaß. Wieso also nicht noch eine? Außerdem gäbe es dann wieder 2 momentan aktive HoMM-Stories.
Noch mal eine Zufallskarte wollte ich allerdings nicht unbedingt nehmen, also entweder eins der Szenarios... oder ich spiele mal einen anderen Teil der Serie... aber ich habe nur 3, 4 und 5. Also 4.
Während nun für Teile 2, 3 und 5 schon Kampagnenstories existieren, ist das bei 4 meines Wissens nicht der Fall - es wäre also hochinnovativ und überhaupt nicht trittbrettfahrerisch, da anzusetzen. *
Tatsächlich fand ich die Kampagnen bei 4 immer ziemlich im Fokus stehend, während ich etwa im dritten Teil über Jahre hinweg dutzende und aberdutzende reguläre Karten gespielt habe, bevor ich überhaupt einen näheren Blick auf, naja, die Kampagnen geworfen habe. Ein Kumpel hatte mal reingeschaut und sich zu der Zeit und in dem Alter an der Belagerung von Steadwick die Zähne ausgebissen, das hat mich lange abgeschreckt.
Zum Spiel, Heroes of Might and Magic 4:
Es gilt als einer der unbeliebteren Teile der Serie, war bis das verhasste H6 rauskam wahrscheinlich der unbeliebteste. Wieso?
- 3DO oder New World Computing , ich weiß nicht ganz, wer da wer ist, hat statt rigide an der Erfolgsformel festzuhalten ein paar relativ tiefgreifende Konzeptänderungen vorgenommen - die kann man als Erfrischungen wahrnehmen, oder als böse Verschlimmbesserungen - dazu später mehr.
- dass sie dann während der Entwicklung bekanntlich bankrott gingen, was schließlich zum Kauf der Serie durch Ubisoft führte, führte erstmal dazu, dass 4 eher unfertig auf den Markt kam - es hat Balanceprobleme sowohl zwischen Fraktionen als auch Schwierigkeitsgraden, auf den höheren ist zB. die ohnehin nicht brilliante KI wie gelähmt durch starke neutrale Stacks. Außerdem gab es z.B. nur eine einzige mitgelieferte XL-Karte, was schon arg wenig war.
- und, als kleinerer Punkt, grafisch ist es außerdem als Kind der frühen 2000er nicht ganz so würdevoll gealtert wie 3. Immerhin hält es sich musikalisch wie gekannt an hohe Standards.
Ich finde aber (offensichtlicherweise), H4 hat trotz dieser Macken durchaus seinen Reiz - sonst würde ich es ja nicht wieder ausgraben.
Und ich habe es (das Grundspiel) tatsächlich auf - irgendwo hatte ich später auch noch die Complete-Version, die könnte Englisch gewesen sein, aber ich finde die DVD nicht mehr.
[Anmerkung: Ab 2017 / nach ca. 20% von Karte 1 Kampagne 4 ist dann auch die Complete-Version im Einsatz]
Zu den Kampagnen:
Zu jeder im Spiel vertretenen Fraktion gibt es im Grundspiel eine Kampagne, die allesamt von Anfang an spielbar sind, aber unterschiedlich schwer:
Leben: Die echte Klinge (leicht) (wiederaufwärmfreundlich)
Macht: Ruhm vergangener Tage (mittel)
Ordnung: Der Preis des Friedens (mittel)
Natur: Elwin und Shaera (mittel)
Tod: Halbtot (, schwer)
Chaos: Die Tochter des Piraten (schwer)
Davon habe ich einen Teil mal gespielt und einen Teil vielleicht mal angespielt; Chaos oder Macht glaube ich sogar, nie wirklich probiert zu haben, da die Starts der ersten Maps schon schwer waren. Erklärtes Ziel ist es, sie alle zu spielen, angefangen mit der "echten Klinge".
Stellt sich noch die Frage des Schwierigkeitsgrades:
Einerseits bin ich in H4 nicht halb so routiniert wie in H3 und habe auch deutlich weniger Wissen über die Spielmechanik oder auch nur über nicht hundertprozentig offensichtliche billige aber hilfreiche Tricks - und in H3 bin ich auf "Impossible", trotz des Durchmarschsieges mit Tower in der Story, je nach Startsituation ziemlich wacklig.
Außerdem ist da noch das Problem, dass die KI mit den neutralen Riesenstacks auf z.B. Champion alles andere als klarkommt und manche Karten tatsächlich leichter werden.
Ich würde deswegen das "Fortgeschrittenen-Spiel" nehmen... oder?
* und genausowenig wäre es ein zum Scheitern verurteiltes Marathon-Mammutprojekt... mal schauen, ob ich es über 2-3 Maps der ersten Kampagne hinausschaffe. (Edit: Ha, ich bin auf Karte 4! )
Inhaltsverzeichnis
Die echte Klinge:
1. Die Klinge wird gezückt
2. Die Prüfungen
3. Der erste Schritt von vielen
4. Die Suche nach dem Stahl
5. Der rechtmäßige Erbe
Ruhm vergangener Tage:
1. Ein neuer Weg
2. Ein notwendiger Krieg
3. Die Entscheidung eines Königs
4. Ein Stamm
Der Preis des Friedens:
1. Am Scheideweg
2. Das Vertrauen des Gegners
3. Der Diener
4. Der Regenbogen-Kristall
5. Ein ungewöhnlicher Verrat
6. Sklaven der Angst
7. Kampf gegen einen Unsterblichen
8. Der Preis des Friedens
Elwin und Shaera:
1. Die Liebenden
2. Die Spur des Tigers
3. Wahre Liebe
4. Spiegelbilder
5. Zusammen
Halbtot:
1. Kinderfresser
2. Das feurige Gefilde
3. Die Punkte der Macht
4. Leben und Tod
5. Der unheilige Odem
Die Tochter des Piraten:
1. Die Tochter des Piraten
2. Die Blutbucht
3. Die Straße der Verlorenen
4. Die Jungfernbucht
5. Schau niemals zurück
Abkürzungsglossar: - ich glaube, das wird im Laufe der Zeit aus Schreibfaulheit immer weiter anwachsen
- Schaden
- HP / Lebenspunkte
- Angriffsstärke
- Verteidigungswert, austauschbar für Nah- und Fernkampfverteidigung
- Zauberpunkte / Mana
- Bewegung, je nach Kontext auf der Karte oder im Kampf
- Initiative / Schnelligkeit
- Erfahrung
DraGo - Drachengolem
DV - Donnervogel
EE - Erdelementarwesen
FD - Feendrachen
FE - Feuerelementarwesen
KG - Koboldgnom (Leprechaun)
NM - Nachtmahr
WW - Wasserelementarwesen
XB / Xbow - Armbrustschütze
AdA - Aura der Angst - Todeszauber, der Kreaturen die "keine Gegenwehr"-Fähigkeit gegen lebende Gegner verleiht.
SpiRü - Spirituelle Rüstung - Lebenszauber, der stärkt. Umfasst auch dessen Massenversion, himmlische Rüstung.
VB - Vampir-Berührung - Todeszauber, der den Blutsauger-Effekt verleiht.
WdV - Wolke der Verwirrung - Chaoszauber, Flächenstun.
- Level-5-Zauber der Ordnungsmagie, kann jede feindliche Kreatur außer Untoten, Maschinen, Drachen und Elementaren (bei letzteren bin ich mir nicht sicher) unabhängig von Stärke oder Anzahl für 3 Runden unter Kontrolle bringen, für hypnotisierte Kreaturen gelten einige Besonderheiten.
- Diplomatie
- Herbeirufung
- Magiewiderstand
- Ordnungsmagie
- Schleichen
GM - Großmeister (Level 5 eines Skills)
Pfeil - Fernkampfschadensmodifikator nach Distanz- und Hindernisabzügen: voller Pfeil= kein Abzug, halber Pfeil=50% Abzug, usw - der Distanzangriff-Cursor ist ein Pfeil, ggf. mit Brüchen daneben
AdM - Auge des Magiers (könnte auch "Auge der Magier" heißen, müsste ich jetzt nachschauen ), auch verwendet für das "Fenster der Magier", von dem aus man den Umkreis der korrespondierenden Augen sieht.
SMZ - Schlüsselmeisterzelt
UGT - Untergrundtor
U-Trank - Elixier der Unsterblichkeit, erlaubt Helden, sich 1x pro Trank nach ihrem Tod wiederzubeleben. Sowohl im als auch außerhalb des Kampfes trinkbar, Effekt hält dauerhaft solange nicht gebraucht.