Nachdem ich ein Forenspiel für das Brettspiel Arkham Horror gesehen habe, konnte ich nicht widerstehen und habe mir das Ding zugelegt. Erstmals das Grundspiel, ohne Erweiterungen. Nachdem die Regeln studiert wurden (das waren zwei Stunden meines Lebens) soll das Folgende den allerersten Versuch beschreiben, das besagte Spiel zu bestehen.
Damit ich möglichst schnell untergehen kann... ähm, damit ich erstmals das Spiel kennenlerne, probiere ich es zuerst mit einem einzigen Charakter. Ich denke, damit ist die Welt schon verloren, aber hey, auf der Schachtel steht für 1-8 Spieler, also bitte. Mal sehen, wie es sich als solo macht. Aufgrund von akuter Faulheit... ich meine, der abwesenden Kamera gibts keine Bilder, nur Gerede. Das Spiel zu kennen, um hier durchzusteigen, ist allerdings gar nicht notwendig. Seid ihr noch dran?
Ich muss noch darauf hinweisen, dass ich ein blutiger Anfänger bin- sprich, ich habe keine Ahnung und werde vermutlich jede Menge Fehler machen- das ist ja auch der Sinn, dass ich selber nachdenke, stellt es hier schließlich die Geschichte des Kennenlernens der Regeln (ebenso wie die des blutigen Weltuntergangs.) Und, es kann passieren, dass ich unabsichtlich irgendwas in den Regeln verwechsle
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Runde 0: Vor dem Spiel ist... vor dem Spiel, oder her mit dem Plan!
Langer Rede, kurzer Sinn. Arkham also. Eine Stadt mit vielen Vierteln und Orten, wo Dunkles unter der Oberfläche schwillt und einer der großen Alten zu erwachen droht- und mit denen ist nicht gut Kirschen zu essen, sie vernichten nämlich die Welt, die Typen. Zur Einstimmung öffnen sich schon mal Tore in andere Welten und böse Wesen daraus erscheinen und machen böse Sachen. Als Helden darf man sich dem entgegenstellen, kluge Hinweise sammeln und allen in den Allerwertesten treten, die sich in den Weg stellen. Klingt nach jeder Menge Spaß.
Ich ziehe mal meine Ermittlerfigur, und, gestatten: Carolyn Fern, die Psychologin. Ihre Geschichte ist einfach: sie arbeitete an dem Sanatorium Arkham und hörte sich jede Menge irrer Geschichten an, besonders von einem Patienten, der- oh Wunder- irgendwann von einer Waffe umgebracht wurde, die er zuvor in seinen irren Schwärmereien beschrieb. Das ist doch verstörend, denn- es kann ja sein, dass irgendwer in der Irrenanstalt gar nicht so irre wäre, was nun einer Katastrophe gleichkommt. Das geht ja gar nicht. Also beginnt Carolyn mit den Ermittungen, und kommt darauf, dass... mal sehen, welches von den bösen Dingen erwachen und unsere Welt verschlingen soll...
Azathoth. Boah, sieht der beeindruckend aus. Nun, das ist einfach: im Unterschied zu den anderen beschäftigt er sich nicht mal mit solchen Kleinigkeiten, wie dem letzten Endkampf, sondern vernichtet gleich alles. So muss es sein. Klasse; ich muss nicht gegen ihn kämpfen, wenn er wach wird, ich darf einfach gleich und gemütlich sterben.
Nun, also kriegt Carolyn Hinweise auf solche komische Vorkommnisse- sie hat vermutlich zu viel in den Aufzeichnungen ihrer Patienten gestöbert- oder sie ist selbst durchgedreht, hört doch selber nur einen Tag lang den Klagen eurer Mitmenschen zu- kurzum, sie stellt sich dem Horror entgegen. Friede sei mit ihr.
Mal sehen, was die Frau überhaupt ist. Sie besitzt solide geistige Gesundheit von 6 und eine nicht wirklich solide physische Ausdauer von 4. Arbeitet wohl eher mit dem Kopf, da werden sich die bösen Viecher freuen. Ihre Eigenschaft ist schön: sie kann einmal pro Runde sich selbst oder jemanden sonst ein Level geistige Gesundheit wiederherstellen (vermutlich, indem sie suggeriert, das alles passiert gar nicht wirklich.) Das werden wir ja wohl brauchen, ich fühle mich ja nach der Anleitung schon so...
Ihre sonstigen Werte... so... da haben wir schon die Schwäche. Nur 3 Punkte, die ich auf Geschwindigkeit/Schleichen verteilen darf. Sie ist ja lahm, sitzt sie im Rollstuhl oder so? Entweder kommt sie kaum in der Stadt voran oder alle Monster in der Umgebung werden auf sie aufmerksam. Klasse.
5 Punkte für Kampf/Wille, naja, geht so, dafür 7 für Wissen/Glück. Schöne Sache, aber was mache ich mit den ganzen Monstern unterwegs?..
Ich ziehe schon mal die Ausrüstung, nachdem alles anständig ausgelegt und gemischt wurde. Von sich aus hat sie 7 Dollar (gutbezahlter Job als Ärztin, nehme ich an) und einen Hinweis (müssten die Patientenaufzeichnungen sein.) Ansonsten darf ich vier Gegenstände ziehen und eine Fertigkeit. Carolyn kriegt einen Revolver (+3 bei Gefecht) und ein Messer (+1 bei Gefecht) als einfache Gegenstände, zwei magische Sprüche als besondere (einer gibt bei Erfolg noch +3 bei Kampf und kostet sogar gar keine geistige Gesundheit, der andere kann eine physische Waffe magisch machen... schöne Sache). Die Fertigkeit ist noch +1 bei Kampf. Uff. Muss eine echt taffe Psychologin sein, die Frau!
Nun, das erleichtert das Monster-Hau-Problem. Ich habe bei Kampf 1-4 Punkte, je nachdem wie ich sie verteile, +3 für Revolver, +1 für Fähigkeit, und eventuell +3 für den Zauberspruch, falls dieser gelingt. Zusammen ergibt es die Anzahl der Würfel, die ich ohne den Monstermalus werfen darf, und jede 5 oder 6 ist ein Erfolg. Ok, dazu komme ich noch. Momentan fühle ich mich viel sicherer. Die Psychologin hat nicht nur ein Köpfchen und gute Nerven, sie kann auch austeilen. Yeah!
Ok, nun brauchen wir einen Plan, oder so was in der Art.
Mal nachdenken, wie ich überhaupt vorgehen will. Das Ding, dieses Aza... whatever... darf nicht erwachen. Wann wird es erwachen, mal sehen. Wenn seine Verberbenleiste voll ist, das sind allerdings 14 Schritte, das dauert... wenn zu viele Tore offen sind, in meinem solo-Fall sind es 8. Wenn keine bestimmten Marken von Monstern oder Toren mehr auslegen, das wird in meinem Fall wohl kaum passieren, oder wenn der Terror-Level 10 beträgt und noch 8 Monster im Spiel- ähm, dafür braucht man schön viele Monster. Sprich, da muss ich wohl als allerwichtigstes auf die Tore aufpassen (zudem vergrößert jedes geöffnetes Tor die Verderbenleiste).
In jedem Zug darf ich eine Mythos-Karte ziehen, die- normalerweise oder eventuell immer- ein Tor öffnet oder, bei einem schon geöffneten, ein Monster rauslässt. Allein werde ich wohl kaum überall sein können, schon erst recht nicht mit dem Rollstuhl oder Gehstock oder was auch immer mich behindert. Wann gewinne ich? Wenn alle Tore zu sind- das schaffe ich allein kaum, es sei denn ich habe absolutes Glück und kriege immer fast nur Monster. Wenn der Hauptgegner k.o. ist- das kommt hier gar nicht erst in Frage. Oder wenn sechs alte Zeichen auf dem Brett ausliegen... das bedeutet sechs nicht nur geschlossene, sondern auch anständig versiegelte Tore. Dafür braucht man jeweils 5 Hinweise... also, der Masterplan: Hinweise sammeln und Tore versiegeln, bis ich sechs Zeichen habe, wobei keine acht gleichzeitig offen sein dürfen; und unterwegs allen Monstern in den allerwertesten treten. Was kann hier schon schiefgehen?..
Ich stelle noch meine Eigenschaften ein: Geschwindigkeit/Schleichen auf 3/0 (ich muss möglichst schnell unterwegs sein, während die Monster noch nicht da sind und hoffentlich bleibt es auch schön so), Kampf/Wille auf 3/2 (ich habe keine Ahnung, aber irgendwie fühlt es sich gut an), und Wissen/Glück auf 4/3 (also irgendwas in der Mitte).
Und schließlich muss eine Mythos-Karte gezogen und ausgeführt werden. Das Unheil nimmt seinen Lauf oder so. Als ob alles bisher schön und gut wäre.
Die Karte ist "Planetare Konstellation", und gewährt aufgrund der freigesetzten mystischen Energie oder so keine Kosten für alle Zauber. Erstaunlich, das ist eigentlich eine gute Sache. Einer meiner Zauber ist eh kostenlos, aber für den anderen müsste ich jedes Mal 1 geistige Gesundheit ausgeben. Also schön.
Ansonsten öffnet die Karte ein Tor zu einer anderen Dimension im Hexenhaus. Mein erstes Tor und der erste Marker für die Verderbenleiste des Superbösen. Daraus kommt ein Monster... mal ziehen... ein Dimensionsschlürfer. Hm. Passt doch, von wegen andere Dimensionen und so. Ist ein schnelles Vieh und kann einen beim Verlieren irgendwo in Verloren-land teleportieren. Allerdings darf er sich dank der Karte auch gleich bewegen und zieht sogar zwei Felder weit in die Südstadt. Klasse, da wollte ich auch noch nicht hin.
Ein Hinweis kommt in die schwarze Grotte, was diesen Ort jetzt mal extra interessant macht.
Nun, und jetzt geht es endlich los...
Runde 1: Unser erstes Monster, oder Bin ich bei The Walking Dead oder wat?!
Hmm. Mal sehen. Ich starte im Sanatorium (logo). Ich bin 5 Straßenzüge bis zum offenen Tor entfernt, und 4 zu der schwarzen Grotte, wo inzwischen ja schon 2 Hinweise ausliegen. (Bei der Startausstellung kommen schon einige Hinweismarken zu bestimmten Orten.) Meine höchste Geschwindigkeit ist 3, was irgendwie doof ist. Ich schaffe es nicht in einem Zug. Mit meiner Reichweite von drei könnte ich... ähm... höchstens zum Raritätenladen und einkaufen (mmm, einkaufen...), aber das führt mich weiter weg von dem Ziel, ich will dieses Tor nämlich möglichst schnell schließen. Ich beschließe, Hibb's Rathaus zu besuchen - genau 3 Schritte entfernt und da liegt ein Hinweis aus. Von dort aus schaffe ich es im nächsten Zug mit 3 Schritten zu der Grotte. Klingt nach einem guten Plan (in diesem Augenblick. Später sagt mir mein inneres Gefühl, dass Einkaufen vielleicht doch die richtige Sache wäre, ich hab ja Geld. Aber da ist es schon zu spät und das Gefühl kann mal die Klappe halten.)
In der allerersten Zugphase, der Unterhaltsphase, tue ich... nix. Ich könnte meine geistige Gesundheit wiederherstellen, aber die hat noch nicht gelitten (ok, von den Regeln schon, aber das zählt nicht.) Die Werte kann man hier anpassen, habe ich aber gerade eingestellt. Also hey, Tee trinken und entspannen.
Die zweite Phase ist die Bewegung. Ich ziehe in die Innenstadt- die Oststadt- zum Rathaus. Und sammle fröhlich den ausliegenden Hinweis ein. Nun habe ich schon zwei. Von fünf benötigten. Ich sag's, die Welt wird so was von untergehen.
Die Phase Nummer drei ist die Begegnung. Ich ziehe eine zum Ort passende Karte, und... tadaaa. "Ein furchtbares Monster erscheint".
Nee, klasse. Da darf ich wieder zu den Regeln und den Kampfabschnitt durchlesen. Ich ziehe das furchtbare Monster und das furchtbare Monster ist ein Zombie. Vermutlich der Rest von dem ehemaligen Bürgermeister. (Edit: irgendwann -viel, viel später - fällt mir auf, dass es doch ein Rasthaus und kein Rathaus ist. Ok, damit sei der Bürgermeister feierlich entschuldigt.)
Irgendwie fühle ich mich verarscht, ich habe nämlich erst "The Walking Dead" hinter mir...
Ok, mal sehen. Zombie ist leicht abzuhängen- Bonus von +1 auf Schleichen, da würde jeder normale Mensch drüber lachen, aber ich habe gerade Schleichen von Null, und mit dem Bonus gibt es einen Würfel. Ich bräuche 5 oder 6, um Erfolg zu haben und einfach wegzulaufen... eine Chance von 1/3... wäre wert, es zu versuchen, wenn ich nicht eins auf die Rübe kriegen würde, falls ich durchfalle. Vergessen wir es, wozu habe ich auch die Knarre?
Will ich kämpfen, müssen wir mit Carolyn erst den Anblick von dem Zombie verarbeiten. Eine Willensprobe also... der Wille ist gerade 2, die Stufe des Grauens vom Zombie ist 1, also zusammen 2-1=1 Würfel und ich würfle eine 2. Arme Carolyn, ging einfach mal zum Recherchieren ins Rathaus und da kommt so ein ekliges Dings auf sie zu. Bei dem Anblick verliert sie also 1 geistige Gesundheit. Kein Wunder, erstes Monster und so, kann man verzeihen.
Nun denn aber zum Kampf, und da sind wir gut, während das Zombiemonster eher bescheiden ist. Kampfwert mit der Fähigkeit + die Kanone gibt 7 Würfel, der Zombie zieht einen noch ab; mit dem Rest erreiche ich mühelos gleich zwei Erfolge, einer wäre notig. Zombie wird erfogreich erschossen und kommt zu unserer Trophäensammlung. Also, vermutlich sein Kopf oder so. Was trägt eine moderne Psychologin nicht in ihren Taschen?..
Als die letzte Phase wird wieder eine Mythoskarte gezogen. "Parade zum 4. Juli!". Ernst jetzt. Die haben Monster in der Stadt, im Rathaus rennt ein Zombie rum, und die machen eine Parade?!.. Nun, das bedeutet, das Geschäftsviertel ist für eine Runde geschlossen. Ist mir so was von egal, da wollte ich auch gar nicht hin.
Ansonsten sollte die Karte ein Tor öffnen... wieder im Hexenhaus. Da ist aber schon eins, also Glück gehabt. Damit kommt da auch einfach nur ein Monster ins Spiel. Ich ziehe das Monster. Oh Gott. Habe ich gerade was vom Glück gesagt? Oh Gott OhGottohGott.
Es ist ein Dhole. Fragt nicht, ich höre es auch zum ersten Mal. Bei seinem Anblick mache ich mir ja selbst an Carolyn's Stelle fast in die Hose. Physische und magische Resistenz (die entsprechenden Waffen bringen nur die Hälfte), alptraumhaft und überwältigend (man verliert geistige Gesundheit und Ausdauer selbst beim Erfolg), wenn man den ersten Blick auf ihn nicht verkraftet, verliert man gleich 4 geistige Gesundheit auf einmal - das ist selbst für eine Psychologin schwer zu verdauen- und seine Kampfwerte wollt ihr erst gar nicht wissen.
Klasse, und jetzt sitzt das Ding bei dem Tor, und wenn ich zum Tor will, um es zu erledigen, darf ich erst an dem Monster vorbei... vergesst es, wir können nicht schleichen... ich darf mich mit ihm prügeln, ich freue mich schon darauf.
Vielleicht läuft das Ding zumindest irgendwohin weg, vorzugsweise ganz weit, weit weg? Nein, leider bringt die Karte keine weitere Bewegung ins Spiel. Sie bringt als Gegenpart nur wieder einen Hinweis ins Spiel... einen bei der schwarzen Grotte. Schon wieder.
Ich prüfe die Karte nochmal, und ja, das stimmt. Kein Verarsche. Nun liegen da schon drei Hinweise rum, und ich muss so schnell wie möglich hin...
Die Fortsetzung folgt...