Wie im Screenshot Thread schon gezeigt ist Age of Darkness ein stark von They are Billions inspiriertes Spiel, das sich imo aber stark genug davon abhebt, um ein eigenes Spiel zu sein. Das Spiel ist noch nicht perfekt und hat noch ein paar Macken, keine grösseren oder spürbaren Bugs. Am Balancing der Nahkämpfer muss noch etwas gefeilt werden, da die leider wie in TAB eher schwach sind im Gegensatz zu den Fernkampf-Einheiten. Hier und da fehlen noch ein paar QoL-Features, aber auf die geh ich ein, wenn es so weit ist.
Wer TAB nicht kennt: Es ist ein Strategiespiel mit Survival-Elementen. Alle paar Tage kommen gegnerische Wellen von einer Seite, die man abwehren muss, da hat es auch ein paar Tower Defense-Elemente. Im Gegensatz zu TAB kommen sie hier nicht von ausserhalb der Karte, sondern von Kristallen, die zufällig am Kartenrand platziert wurden, generell aber 4 von 5 Stück in allen 4 Himmelsrichtungen, der fünfte dann irgendwo zufällig. Hab dazu eine Theorie, die aber noch getestet werden muss.
Nach dem ersten Testdurchgang auf Einfach, wird jetzt auf Normal gespielt:
Neben den 5 Schwierigkeitsgraden gibts auch noch zusätzliche Optionen, die Spieldauer und Gegnerdichte separat einzustellen. Und dann für diejenigen, die es eine Ecke schwerer haben wollen, zusätzliche Handicaps:
- Heroless ist wie der Name schon sagt ohne Helden, man ist also letztendlich doch auf Nahkämpfer angewiesen um die Schützen zu verteidigen oder man muss gut kiten (Slang/Abkürzung für Hit&Run Taktiken) können.
- Rusty Tools: Keine Reparatur von Gebäuden.
- Dangerously Familiar: Elites gibt es nicht nur an bestimmten Positionen, sondern an allen interessanten Stätten, von denen es doch einige auf der Karte gibt. MMn ein ziemlich knackiges Handicap, da es die Expansion stark einschränkt.
- Malice Mayhem: Die Nachteile, die man während den Wellen/Todesnachten bekommt, bleiben dauerhaft, anstatt am Ende der Nacht zu verschwinden. Autsch, das tut weh, da sind einige dabei, die man nicht so unbedingt haben will.
- Encroahing Darkness. Bei Todesnachten gibt es eine Art Schleier, die Horror auslöst, ein Statuseffekt, der Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit der Einheiten schwächt. Ausserdem kann der Schleier nur mit Licht/Gebäuden aufgedeckt werden. Vorrücken während der Schleier aktiv ist, ist also sehr langsam/schwierig.
- Death Momentum: Wellen erscheinen aus jedem geöffneten Riss, nicht nur dem derzeit aktiven. Mit jeder Welle hat man also eine zusätzliche Richtung zu verteidigen, stelle ich mir auch sehr schwierig vor, da man meist schon damit beschäftigt ist, die eine Seite zu halten.