Zur Zeit fehlt die Lust auf CapLab daher gibt es eine hoffentlich nicht allzu lange Story in Conquest of Elysium. Wieso kurz? Weil ich in diesem Spiel noch keinerlei Erfahrung am Ende hin habe und daher auch nicht weiß wie sich die Gegner in diesem Spiel entwickeln und verhalten.
Zunächst jedoch ein paar kurze Infos. CoE ist der kleinere Bruder von Dominions und spielt sich etwas schneller (auch wenn der Start ohne Mods etwas langsam ist). Das Spiel legt wie Dominions Wert auf die einzelnen Charaktere und Truppen, ihren Fähigkeiten, Stärken und Schwächen. Die Kämpfe werden wie in Dominions automatisch ausgefochten. Gewinnen kann man indem man die gegnerischen Lords besiegt oder deren Zitadellen besetzt. Darüber hinaus gibt es neben Elysium unterschiedliche Ebenen (andere Karten in denen jeweils ein entsprechender Dämonenlord herrscht).
Neben den Gegner gibt es noch jede Menge herumwandernde feindliche Verbände die einem das Leben gerade am Anfang schwer machen.
Das neue Spiel wird auf einer mittleren Karte begonnen. Die Gesellschaft "Dark Ages" gibt das Kartenlayout und die Verteilung von Gelände und Gebäuden vor. Darüber hinaus beeinflusst es auf welche Gegnertypen wir neben der gegnerischen KI treffen werden. In den Dark Ages gibt es weniger feste Siedlungen die Geld generieren. Bei den herumwandernden Gegnern werden wir vor allem auf Untote, Fabelwesen oder schlichtweg wilde Tiere verschiedenster Größen und Art treffen.
Das Spiel wird mit sechs weiteren KI Gegnern gestartet. Die höchste in diesem Spiel verwendete Schwierigkeit ist Baron und für blau vergeben. Auf der verfügbaren Skala befindet sich Baron in der Mitte. Mal sehen wie sich die KI anstellt ...
Jedem Spieler und jeder KI kann eine Charakterklasse zugeteilt werden. Die KIs stehen auf zufällig. Ich selbst entscheide mich für den Baron. Eine relativ unspektakuläre Klasse die selbst relativ wenig Fähigkeiten mitbringt. Der Fokus des Baron liegt auf den unterschiedlichen rekrutierbaren Truppentypen. Andere Charaktereklassen sind in der Lage spezielle Fähigkeiten einzusetzen oder Zauber zu wirken. Der Baron startet mit einer befestigten Zitadelle (höherer Rüstungswert der eigenen Einheiten auf den Mauern der Festung), und erhöhtes Einkommen. Darüber hinaus wird einmal im Jahr eine Einberufung durchgeführt die eine zufällige Anzahl (jedoch in Abhängigkeit eingenommener Siedlung) neuer Truppen dem Baron zur Verfügung stellt.
Unser Baron trägt den Namen Orlsen und unsere fiktive Anfangssiedlung stellt die Baronie Horndel dar.
Das erste Bild ist immer das Bild mit erhöhten Erklärungsbedarf da hier bereits viele Informationen zu sehen sind. Zu sehen ist das Anfangsgebiet. In der Mitte mit unserer Spielerfarbe befindet sich unsere Zitadelle, im Falle des Barons, seine Festung. Die farbig hinterlegten Einheitensymbole stellen Verbände der jeweiligen Gruppierung dar. Graue Verbände sind umherstreunende NPCs oder NPCs die eine Siedlung, Mine, oder ähnliches verteidigen. Davon wird man gerade am Anfang sehr viele sehen.
Jedes Feld welches einen farbigen Rahmen besitzt gehört zur entsprechenden Gruppe. In unserem Fall starten wir mit vier Feldern. Neben der Festung gehören 2 Farmen und 1 Weiler zu unseren Besitztümern. Unten am Bildschirmrand sind man Informationen zur dortigen Struktur. Die Anzahl der Münzen spiegelt das Goldeinkommen pro Runde wieder. Es gäbe noch Hämmer (stellvertretend für Eisen) dies kommt jedoch erst später hinzu. Damit könnten wir deutlich stärkere Einheiten rekrutieren.
Das nächste Symbol der Festung mit den Schilden bedeutet, dass das Geländefeld befestigt ist. Das Katapult sagt aus dass das Geländefeld belagert werden kann. Belagerungswaffen werden vor dem Schlachtenbeginn auf die jeweils gegnerische Seite feuern. Die Krone bedeutet dass es sich um eine Zitadelle handelt. Zitadellen sind wichtig da nur hier Truppen rekrutiert werden können. Verliert man zudem alle Zitadellen ist das Spiel vorbei. Das Auge mit der Pyramide bedeutet, dass solange Truppen hier stationiert sind, der Sichtradius zwei statt einem Feld beträgt.
Oben links befindet sich die Liste der Kommandanten auf dem aktiven Geländefeld. In unserem Fall ist das neben unserem Baron Orlsen der Hohe Herr Aethelred. Kommandanten sind wichtig da nur sie in der Lage sind Truppen zu verlegen und in den Kampf zu führen. Je nach Klasse greifen Kommandanten an der Front, in der Mitte oder von den hinteren Reihen aus in den Kampf ein. Je nach Charakterklasse des Kommandanten können diese auch sehr mächtig sein.
Die lustigen Rauten sind die Anzahl der zur Verfügung stehenden Aktionspunkte pro Runde. Orlsen besitzt drei, Aethelred vier. Sie bestimmen wie weit der Kommandant in einer Runde ziehen kann. Nichts jedes Geländefeld benötigt ein AP zum ziehen. Wie bekannt verbrauchen schwierigere Gelände wie Wald und Gebirgszüge zwei oder auch drei AP.
In der oberen Mitte befindet sich das Menü. Die Buttons von links nach rechts sind: Einheitenübersicht, Spielerübersicht, Punktegraph (deaktiviert für das Spiel), Menü, Elysium und fünf im Moment noch unbekannte Ebenen (sobald bekannt wären dies Agartha, Inferno, Hades und die Leere). Zu den Ebenen mehr wenn es relevant wird.
Rechts oben befindet sich die Übersicht über unser Reich. Neben dem Namen unseres Hauptkommandanten Orlsen befindet sich ein Symbol welches die aktuelle Jahreszeit wiederspiegelt. Wir befinden uns in der Mitte des Sommers des Jahres 0. Jede Runde lässt einen Monat verstreichen. Es gibt die uns vier bekannten Jahreszeiten mit 12 Monaten. Jede Jahreszeit dauert daher drei Runden an.
Darunter befindet sich die Anzahl des zur Verfügung stehenden Goldes, Eisens und weiteren von uns verwendbaren Ressourcen. In Klammern die Veränderung pro Runde. Dann ein paar Befehle die nach und nach erklärt werden.
Wenn ein Kommandant ausgewählt ist befindet sich darunter in der Mitte rechts ein weiterer Kasten mit den möglichen Aktionen für den Kommandanten.
Jeder Kommandant und jede Einheit besitzt eigene Werte. Im folgenden einmal die Charakterwerte unserer beiden Startkommandanten. Oben befindet sich der Name der Einheit. Darunter kommen die Trefferpunkte. Wie bekannt stirbt die Einheit sollte der Wert 0 erreichen. Die Stärke gibt Bonus auf den Waffenschaden (oberes Ende des Schadenswürfel) und spielt beim Würfeln verschiedener Resistenzen eine Rolle. Die Moral bestimmt ob eine Einheit weiterkämpft oder vom Schlachtfeld flieht. Die Erfahrung spiegelt dieselbige der Einheit wieder. Einheiten die genügend Erfahrung sammeln bekommen Boni auf HP, Stärke und Moral.
Die Magieresistenz subtrahiert den angegebenen Wert von Zaubersprüchen, der Rüstungswert von Waffenschaden. Die Reihe gibt an wo die Einheit im Kampf stehen wird (vorne, mitte oder hinten). Darunter eine schöne Statistik: Die Anzahl der niedergestreckten Gegner.
Anschließend kommen im Moment noch grau hinterlegte Symbole. Einheiten können magische Gegenstände mit diversen Verbesserungen finden. Diese werden dann hier dargestellt. Im Moment besitzt keiner von Beiden etwas.
Darunter folgen Charaktereigenschaften die je nach Einheitentyp aber auch der gesammelten Erfahrung unterschiedlich sind. Orlsen z. B. hat die Eigenschaft Führung (2) und erhöht die Moral für alle auf dem Schlachtfeld befindlichen Einheit um 2 Punkte.
Darunter kommen die Waffen und Zaubersprüche der Einheit. Da wir keine magisch begabten Einheiten haben sind es lediglich Waffen. Jede dargestellte Waffe kann pro Kampfrunde einmal verwendet werden, sollte dies nirgends anders angegeben sein. Die Initiative gibt an wann der Angriff ausgeführt wird. Angriffe mit höherer Initiative werden zuerst ausgeführt. Das kann entscheidend sein um einer Einheit den Todesstoß zu geben bevor sie in derselben Runde zurückschlagen kann. Die Reichweite sollte selbstverständlich sein.
Der Schaden dagegen ist etwas besonderes. CoE verwendet nach oben hin offene Würfel. Im Falle des Barons kann das Großschwert eine 1-12 pro Angriff würfeln. Liegt das Würfelergebnis auf dem oberen Ende des Bereichs, so wird ein weiterer Würfel für den Angriff gerollt. Dies ist in der Theorie nach oben hin offen und nicht begrenzt. Das Würfelglück kann also auf der eigenen Seite sein. Das bedeutet auch, dass Würfelangriffe mit geringeren Bereich deutlich eher von dieser Regel profitieren werden als Angriffe mit großen Schadensbereichen.
Jeder Angriff hat darüber hinaus noch ein paar weitere Angaben. Beim magischen Großschwert zum Beispiel steht dabei dass der Angriff magisch ist (duh). Dies spielt eine Rolle sollte ein Gegner Resistenzen gegen einen solchen Schadenstyp haben. Darüber hinaus handelt es sich bei der Attacke um ein Sweep, also einen Bogen. Streckt der Angriff eine Einheit im Kampf nieder, wird der überzählige Schadenswert auf eine nebenstehende Einheit ausgeführt. Der Angriffsradius ist ein Stoß 1 und betrifft nur ein Geländefeld. Die Reichweite für den Angriff ist ebenfalls eins.
Aethelred besitzt ein Schild. Dies mindert Waffenschaden um eine weiteren Puntk (zusammen mit der Rüstung also vier). Er besitzt Führerschaft (1) und erhöht damit die Moral aller Truppen im Kampf um 1. Darüber hinaus hat er lokale Führerschaft (1) die die Moral um einen weiteren Punkt in einen Radius von zwei Feldern um ihn herum erhöht.
Er besitzt im Gegensatz zu Orlsen drei Attacken. Die erste Attacke, der Lanzenangriff, kann jedoch nur einmal in einem Kampf ausgeführt werden. Jede weitere Kampfrunde greift Aethelred nur noch mit dem Breitschwert an.
Soviel zur ersten groben Erklärung. Morgen geht es richtig los. Im übrigen können Kommdanten im Spiel eigene Namen erhalten. Wenn ihr also einen Kommandanten der Baronie übernehmen wollt, meldet euch mit eurem Wunschnamen und welchen Kommandanten ihr übernehmen wollt, oder falls keine frei sind, in welche Richtung ihr gehen wollt (Mönche, Kämpfer und Kundschafter werden wir aufgrund unserer Charakterklasse am ehesten rekrutieren können, evtl. jedoch auch Magier und Priester).