Nach dem wir einige Systeme weiter geflogen, sind treffen wir in der 10. Spielrunde auf unseren 1. Nachbarn – die Vaulters. Sofia steht als deren Anführerin der Auriganischen Föderation vor. Grundsätzlich kann man sagen, dass es völlig normal ist, dass man innerhalb der ersten 20 Runden auf seinen 1. Nachbarn stößt und wir es bezüglich der Wahl des möglichen Erstkontaktes definitiv schlimmer erwischen hätte können. Die Vaultiers sind jetzt nicht eine der kriegerischsten Fraktionen im Spiel, ebenso können sie nur sehr langsam neue System in Besitz nehmen – als Ausgleich dafür, müssen sie nicht erst Außenposten aufbauen, eh neue Systeme zu vollwertigen Kolonie werden. Zu Spielbeginn jedenfalls eine angenehme Nachbarschaft.
Bei ihnen ist es Tradition, dass Frauen zu Anführern gewällt werden, da deren Besonnenheit, in der Vergangenheit der Garant dafür war, ihr Überleben in unsicheren sowie wechselhaften Zeiten zu gewährleisten. Vor langer Zeit wurde dieses Volk durch natürliche Ereignisse, welche sie nicht her werden konnten, von ihrer Heimatwelt vertrieben. Seit dem reisen Sie in einem gewaltigen Kryoschiff durch die Galaxie auf der Suche nach einer neuen Heimat, wo sie sich niederlassen können. Dies wird Ingame dadurch umgesetzt, dass sie zu Spielbeginn keinen Startplaneten haben, sondern mit Ihrem Kryoschiff – nur mit diesem können sie, nach einer Abklingzeit Planeten kolonisieren - erst einen Planeten eines Systems besiedeln müssen. Und anscheinend in unserer Nachbarschaft fündig geworden sind und dort niedergelassen haben. Diese Fraktion kommt dem klassischen Siedlerstart aus CIV am nächsten, da das Startsystem ausgesucht werden kann.
Da wir mit unseren Schiffen bei der Erkundung in ihren Raum eingeflogen sind, stellen die Vaultiers die Forderung an uns, diese Schiff unverzüglich aus Ihrem Raum wieder abzuziehen. Mit Bezug auf Ihre leidvolle Geschichte als Flüchtlinge, die in der Vergangenheit, wo sie noch umherziehende Nomaden waren und oft angefeindet wurde, eine nachvollziehbare Forderung, um nicht gleich wieder aus ihrer neuen Heimat vertrieben zu werden. Da wir aktuell wichtiger Themen haben – geben wir dieser Forderung (1) nach. Unsere aktuellen Prioritäten liegen zu Spielbeginn als letztes dabei, gegenüber Hauptfraktion unverzüglich Spannungen aufzubauen. Dafür wird es später bei dieser oder anderen Fraktionen immer noch genügend Reibungspunkte geben, wo dies der Fall sein wird.
Wir sind der Nachbarschaft begegnet – nach der inhaltlichen Beschäftigung unseres Erstkontaktes, wenden wir uns den geografischen Gegebenheit zu, welche damit einhergehen. Unser Heimatsystem (1) und die Wahlheimat (2) der Vaultiers liegen 6 Systeme voneinander entfernt. Hinter dem Hauptsystem unserer Nachbarn geht die Sprunglinien zum nächsten System (3) weiter. Fortlaufende Entdeckungsreisen können wir aktuell nicht vorantreiben – werden aber in den nächsten Runden sowieso andere Präferenzen mit unseren Schiffen verfolgen.
Durch den Abzug unserer Schiffe nach der Forderung, sind diese vom Spiel automatisiert zu unserem nächstgelegenen System (4) verlegt worden. Was uns diesbezüglich nicht ganz ungelegen daherkommt. Und unser nächstes Kolonisierungsprojekt (5) haben wir auch bereits ins Auge gefasst. Die Devise heißt keine Zeit verlieren! Time is money – bzw. Siedlungsraum sichern. Das danach befindliche weitere aktuell kolonisierbare System (6) befindet sich dann im übernächsten System. Inwieweit wir uns dieses auch noch sichern können, hängt von den Kolonisierungsbemühungen unserer Nachbarn und weiterer Faktoren ab – wir werden jedenfalls sehen.
Wenn wir uns mal das etwas größere Gesamtbild visualisieren, publiziert sich, dass wir am äußeren Rand unseres Spiralarms (7) der Galaxie liegen und die Vaultiers weiter Richtung Galaxie-Mitte sich niedergelassen haben. Wir sind zwar aktuell in unserem Arm eingeschlossen – jedoch gefällt mir am Rand der Galaxie zu sitzen in Grundzügen besser, da dort isolierter und somit gradliniger die Außen- & Expansionspolitik gestalten werden kann. Unter den möglich gewesenen Variationen jedenfalls eine der zugänglicheren Map-Generierungen für den angestrebten Spielstill.
In diesem Sinnen gewähren wir uns eine Vorschau auf das nächste Kolonisierungsziel. Der im System bewohnbare Planet (1) ist zwar nicht also groß – bietet dafür jedoch ordentliches Wachstumspotential für die Bevölkerung und kann sich somit sehen lassen.
Richten wir unsere Aufmerksamkeit nun nach Sophon. Dort wurde mittlerweile die Nahrung & Produktion (1) sowie Forschung + Dust (2) leicht gesteigert. Die nächste Systemverbesserung (3) dient der Steigerung der Produktion, bevor wir mit dem Bau eines Kolonieschiffes fortfahren. Eine gesteigerte Produktion ist auch für die danach notwendigen Bauprojekte mehr als förderlich.
Auf der Galaxiekarte signalisiert ein Kronensymbol (4) wie bei der Zentralwelt unserer Nachbarn, dass es sich bei dem entsprechenden Planeten um das Heimatsystem der jeweiligen Zivilisation handelt. Darunter werden die Vorkommen (5) angezeigt, welche in dem jeweiligen System vorhanden sind. Diese können jedoch erst abgebaut werden, wenn der entsprechende Planet kolonisiert wurde und der entsprechende technologische Fortschritt vollzogen worden ist. Über dem Namen des Systems, wird links die Anzahl der Gesamtbevölkerungspunkt im System angezeigt. Daneben ein Bild des aktuellen Bauvorhabens und rechts des Bildes die verbleibende Produktionszeit.
Unter dem Systemnamen, wird die Anzahl der Planeten im System angezeigt:
> weißer leerer Kreis - Planet der aktuell noch nicht kolonisiert werden kann
> weißer Kreis - Planet der kolonisiert werden kann
> blauer Kreis mit Ring - kolonisierter Planet
Die nächsten Forschungsprojekte stehen an. Über die erste Technologie (1) im Bereich Gesellschaft & Staat mit einer Entwicklungszeit von 4 Runden, können wir einerseits die Diplomatie (6) mit Nebenfraktionen sowie, wenn wir Bock drauf hätten, mit den Piraten freischalten. Die Systemverbesserung (5) die Zufriedenheit zu steigern ist daneben eine weitere wichtige Errungenschaft, welche wir schneller benötigen werden, als uns lieb sein wird.
Danach sind es drei Forschungsrunden, bis wir eine Handelstechnologie (2) entdecken, welche uns den Zugriff auf das Vorkommen (8) in unserem Heimatsystem gewährt sowie eine Systemverbesserung (7) – in Zukunft werde ich zur Vereinfachung nur noch von Gebäude reden – die den Produktionsausstoß weiter steigert. Die dritte Technologie (3), führt uns zu einem neuen Schiffsrumpf (9), der uns Kampfkräftigere Schiffe ermöglicht. Auch wenn die Vaultiers von Grund auf nicht kriegerisch sind – Vorbeugen ist besser, stets nach dem Kredo – lieber etwas haben und nicht brauchen, als etwas brauchen und nicht haben.