Mit Schwemmlandpantheon und Etemenanki wird das eine Bombenstadt. Da gibt es ja viele Felder mit mehr als 10 Erträgen. Mal schauen, wie die andere Seite dagegen halten kann.
Mit Schwemmlandpantheon und Etemenanki wird das eine Bombenstadt. Da gibt es ja viele Felder mit mehr als 10 Erträgen. Mal schauen, wie die andere Seite dagegen halten kann.
„Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“
“Der Angreifer ist derjenige, der seinen Gegner zwingt, zu den Waffen zu greifen” (c) Friedrich der Große
Ein Staat, der dich als Steuerzahler bezeichnet ist wie ein Vergewaltiger, der sein Opfer als seine Freundin ausgibt.
(c) unknown
Dann gilt es, strikt daraufhin zu arbeiten!
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Achtung Spoiler:
Wie gewünscht gibt es hier eine Übersicht über die Teams, der Wille des Lesers ist mir Befehl!
Starten wir mit dem gegnerischen Team:
Lukenking spielt Byzanz mit Basil. Byzanz ist komplett kriegerisch ausgelegt, zu unserem Glück ist Lukenking bisher aber nicht als der große Feldherr aufgefallen. Wahrscheinlich hat er genau deshalb diese Civ genommen, um sich darin zu üben.
Byzanz wurde von BBG quasi gar nicht genervt, wenn Byzanz mit einigen Tagmas auf einmal anrücken kann wird es schwierig.
Das Ziel muss also sein, eine stabile Frontlinie zu Byzanz aufzubauen, bevor die Tagmas erforscht sind.
Ari spielt Ägypten mit der "alten" Kleopatra. Die Bogenschützenwägen sind gefährlich, Ägypten ist aber insbesondere im Teamspiel eher auf eine gute Wirtschaft bedacht, da hilft das extra Gold auf Handelswegen enorm.
Hundepriester spielt Norwegen, ebenfalls mit dem "alten" Harald. Auch Norwegen ist komplett kriegerisch ausgelegt und die Langboote für Städte am Wasser sehr gefährlich. Durch die Plünderfähigkeit der Langboote sind Verbesserungen oder Bezirke am Wasser quasi ausgeschlossen.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen." - Douglas Adams
Nun zu unserem Team:
Philip spielt Persien mit Nader Shah. Persien spiele ich persönlich kaum, kenne also die Taktik nicht. Er hat ebenfalls bessere Handelswege sowie extra Stärke gegen gesunde Einheiten, was ich aber schwächer finde als extra Stärke gegen verwundete Einheiten, wie es Scythien hat. Die Unsterblichen sind in Ordnung, aber auch nichts besonderes. Ein Schwertkämpfer, verschmolzen mit einem Bogi.
Memphrite spielt Sumerien mit Gilgamesh. Sumerien wurde mit BBG nochmal deutlich besser. Die Farmen neben Ziggurats werden super stark. Das Rush-Potential wurde deutlich gesenkt, da die Kriegswägen nur noch schnellere Krieger sind. Die restlichen Boni sind okay, aber nicht übermäßig stark. Die geteilten Erträge beim Plündern sind nett, dazu muss man aber auch erstmal plündern können.
Ich selbst spiele die Inca mit Pachacuti. Die Inca sind eine klassische Builder-Civ. Wenn man sie in Ruhe lässt, können die Städte mit den Terassenfarmen sehr schnell groß und produktiv werden. Die UU ist okay, de fakto eine Armbrust, die zwei mal angrteifen kann, dafür aber nur 1 Reichweite hat. Wenn man aber bis zur +20 -Beförderung kommt sind sie absolut tödlich, insbesondere wenn man geschützt z.B. aus einem Lager angreifen kann.
Die Spezialeinheiten unseres Teams sind alle alle in der Antike bis frühes Mittelalter, während die Tagmas und Berserker des Gegnerteams im Mittelalter kommen. Unser Ziel muss es also sein, das Spiel bis spätestens zum frühen Mittelalter zu gewinnen.
"Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen." - Douglas Adams
Byzanz hat +2 pro Heiliger Statt gegen +3 im Grundspiel, ein Mini-Nerf. Wobei vor allem ihre Fähigkeit, mit Kavallerie vollen Stadtschaden zu machen, enorm gut ist. Quasi der (späte) Reiter-Rush des ungepatchten Grundspiels - was habe ich damals im 18er geflucht als die Stadtmauer da im Weg stand...
Jedenfalls enorm schwer, sich dagegen zu verteidigen - llower hat es mit Australien und einer optimalen Ausnutzung des Terrains geschafft, aber sonst sieht man das Volk sehr selten.
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Nun wieder zu den Geschehnissen im Spiel:
Es stellt sich heraus, dass das Wasser im Nordosten nur ein See, aber kein Meer ist. Der Späher klärt weiter nach Osten auf, denn wir haben Norwegen entdeckt. Es sollte östlich von mir und südlich von Persien liegen.
Nächste Runde wird der zweite Späher fertig, dann wird ein Siedler gebaut.
Persien deckt da im Süden schönes Land auf, aber eben auch einen norwegischen Späher. Loyalitätsdruck ist aber noch keiner zu sehen. Das Ziel muss jetzt sein so schnell wie möglich da unten zu siedeln.
Außerdem habe ich meinem Team die Pferde markiert. Ich habe ein Vorkommen in der Nähe der Hauptstadt, Persien gleich 3 Vorkommen südlich seiner Hauptstadt. Bei Sumerien habe ich noch kein Vorkommen gesehen.
Sumerien hat mit dem Geld einen zweiten Handwerker gekauft und einen ersten Bauernhof gesetzt. Der bringt mit 4 und 1 schon tolle Erträge, sobald er das frühe Reich erforscht hat gibt es sogar noch 1 obendrauf.
Schlussendlich noch die Punkte.
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Der zweite Späher wird fertig und macht sich auf den Weg in Richtung Naturwunder. Weiter geht es wie angekündigt mit einem Siedler. Der östliche Späher ist weiter auf dem Weg nach Norwegen.
Das Land südlich von Persien ist echt schön.
Weiterhin kein Loyalitätsdruck von Norwegen zu sehen.
Sumerien hat den zweiten Bauernhof neben dem Ziggurat gesetzt, dadurch gibt das Ziggurat jetzt 2 .
Uruk ist jetzt schon eine super Stadt!
Wieder die Punkte. Memphrite zieht durch das Ziggurat ziemlich davon.
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Damit wären wir in der aktuellen Runde angekommen.
Es gibt gleich zwei schlechte Nachrichten. Ich entdecke einen byzantischen Späher ganz nah an meiner Hauptstadt. Außerdem habe ich Ägypten kennengelernt, habe aber keinen Späher gesehen. Ich weiß also nicht, ob ich oder einer meiner Mitspieler von Ägypten entdeckt wurde. Krieger und Späher ziehen dem byzantischen Späher entgegen, um ihn aufzuhalten.
Im Osten hat mein Späher den Barbspäher angegriffen. Durch die +100% ERfahrung Karte gab das 8 EXP, damit kann ich die Beförderung ziehen.
Ägypten hat noch keinen Glauben und Sumerien macht bald 3 pro Runde, das Schwemmlandpantheon können sie ihm also nur noch klauen, wenn sie sehr bald eine Reliquie finden.
Ich sehe nun auch starken Loyalitätsdruck beim Naturwunder.
Ob das von Byzanz kommt oder auch Ägypten so nah ist, weiß ich noch nicht. Egal wie, der Siedler hat jetzt Priorität und ich muss mich auf Krieg einstellen. Das ist ganz schön eng hier.
Persien hat mit einem Späher die Hütte eingesammelt, was drin war weiß ich noch nicht. Der Krieger ist auf dem Heimweg, um einen Siedler zu begleiten.
In Sumerien gehen die Handwerker in Stellung, um in das Etemenanki zu holzen, dass in den nächsten Runden begonnen werden kann. Das Land im Norden von Sumerien ist auch super, beim Späher kann mit dem geothermalen Riss ein super Campus gesetzt werden.
Byzanz, Persien und Sumerien haben 3 Pop, der Rest noch 2.
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Genau, ich finde Byzanz auch echt stark, eigentlich zu stark. Glücklicherweise wird es nicht von Ari gespielt, sonst könnte ich das Spiel jetzt vermutlich schon abschreiben...
Ich muss jetzt wahrscheinlich eine eigene Religion mit DoF gründen und genug Glauben generieren, um eine Konvertierung meiner Städte zu vermeiden. Wenn es sonst noch Tipps zur Verteidigung gibt, lass es mich bitte wissen.
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Überrennen. Jetzt. Warum warten, bis Byzanz gefährlich wird?
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Achtung Spoiler:
Das ist etwas extrem. Aber grundsätzlich braucht Byzanz einen sehr spezifischen Aufbau mit konkreter Schlüssel-SoPo. Über freie Streitwagen sind nur wenige richtig erfreut, es sollen schon die Tagmas werden.
Ich denke schon, dass man da den Aufbau stören kann, aber das sollte man sowieso bei jedem Gegner, und die (verbilligten) Unterhaltungs-Distrikte verhindern wird nicht möglich sein.
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Im Faden kam die Frage vom Gegnerteam, was Memphrite für einen Wunderstart hatte, da die Werte so durch die Decke gehen.
Dazu gleich mehr.
Der byzantische Späher läuft glücklicherweise nicht in Richtung meiner Hauptstadt, ich blockiere mal den Weg. Sollte er weiter in Richtung meiner Hauptstadt wollen erkläre ich wohl den Krieg, oder was würdet ihr machen?
Ich habe außerdem die Belegung meiner Hauptstadt geändert und bearbeite nun den Gips statt den Bananen. Damit ist das Wachstum weiterhin nächste Runde, habe aber 2 mehr, wodurch der Siedler nur noch 5 statt 7 Runden braucht.
Der Späher im Osten hat die Beförderung gezogen und deckt direkt eine neues Stammesdorf auf, das Leveln funktioniert da super!
Persien hat es nicht geschafft den norwegischen Späher abzufangen, sodass das Gegnerteam nun die persische Hauptstadt kennt...
Immerhin ist der Krieger bald wieder in der Hauptstadt.
Und nun zum Stolz unseres Teams: Sumerien!
Man beachte die Werte. Kein Wunder, dass das Gegnerteam an einen Wunderstart denkt.
Memphrite konnte ein zweites Ziggurat setzen und macht damit noch mehr Glauben pro Runde (momentan 3, bald wahrscheinlich 4). Leider hat er dadurch kaum Produktion, er konnte aber durch die starke Forschung schon das Etemenanki anfangen! Spätestens mit dem Pantheon (in 3 Runden) wird die Stadt aber super produktionsstark, außerdem können die Handwerker in das Wunder holzen.
Schlussendlich wie immer die Punkte. Bisher ist niemand auf Pop 4 gewachsen.
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Bezgl. Persien und den Kummsäbelkämpfern. Diese sind gar nicht so schlecht, da u.a. die Grundstärke bei 39 liegt. Und die hybride Bewaffnung gibt eine schöne taktische Flexibilität im Angriff aber auch in der Verteidigung (z.B. die Stadt profitiert von der hohen Nahkampfstärke und dem Fernkampfangriff).
Ansonsten läuft der Aufbau Richtung Etemenanki. Dafür wird erstmal auf den zweiten Siedler verzichtet. Um den zweiten Ziggurat zu setzten, habe ich das Sumpffeld gekauft um dort das Etemenanki zu bauen.
Mit dem zweiten Ziggurat sind es nun +4 Glauben, was hoffentlich in zwei Runden das Pantheon ermöglichen wird. Dann wird alles auf Produktion gesetzt, die zurzeit nur bei 5 liegt.
Die zwei Hütten haben einen Späher und eine zusätzliche Bevölkerung eingebracht. Weitere Hüten sind nicht in Sicht aber dafür wahrscheinlich östlich vom Späher ein Barbarendorf. Ein Krieger ist dort aufgetaucht und das bedeutet in der Nähe sollte ein Barbarendorf sein. Die beiden Eselskarren werden nun das östlich Gebiet aufdecken um die letzte Civ aufzudecken.
Für mich ist Ägypten in diesem Spiel der Hauptgegner da diese ebenfalls einen "Schwemmland-Bias-Start" haben und mit den richtigen Voraussetzungen (Zucker, Weizen, Mais im Anfangsstartgebiet), Pantheon, Etemenanki usw. relativ schnell ein Produktionsmonster werden können. Die Sphinx im Schwemmland ist ebenfalls fantastisch.
Ich hätte aber anstelle der alten Cleo, die neue genommen. Deren Vorteile sind für einen Turobstart der Startstadt (vor allem wenn man in der Nähe oben genannte Ressourcen hat) deutlich besser geeignet.
Nachdem die Gegenseite zuerst Ägypten gewählte hat (ich wollte die neue Cleo nehmen), habe ich mich für die Summerer entschieden, da diese eine gute Anti-Ägypten Civ darstellen, primär durch den Ziggurat, da dieser sofort ohne eine bestimmte Tech gebaut werden kann. Die Sphinx erst mit Handwerkskunst.
Deshalb habe ich auch sofort einen Handwerker gebaut um so schnell wie möglich einen Ziggurat zu bauen. Neben der Hauptstadt und am Fluss gelegen sind das schon mal +1 Kultur, +1 Glauben und +2 Wissenschaft. Und mit zwei Bauerhöfen sind es dann gleich +2 Glauben.
Die Wissenschaft ermöglicht es schnell den Etemenanki freizuschalten. Glauben hilft als erster ein Pantheon zu erreichen. Kultur ist immer gut, speziell um das "Frühe Reich" freizuschalten.
Deshalb auch dies schönen Werte aber der Preis ist wenig Produktion und kein schneller Siedler.
Bei der jetzigen Startposition fehlt zurzeit noch ein schönes Produktionsfeld und auch Felder fürs holzen. Um den Dschungel zu holzen fehlt noch die entsprechende Technologie. Wald ist zurzeit nur bei den Trüffeln vorhanden.
Die beiden Handwerker (mit jeweils nur noch einer Ladung) werden aber erstmal bis kurz vor das Bauende des Etemenanki zurückgehalten um möglichen Überschwemmungsschäden schnell zu beseitigen.
Ich hoffe in den nächsten 10 Runden werde ich Ägypten entdecken. Und dann mal schauen was dort abgeht und ob dort auch an einem bestimmten Wunder gebaut wird. Die Eselkarren (die ja nur in den ersten 20 Runden Vorteile haben) können dann dort vielleicht etwas stören/plündern können. Jeder frühe Schaden ist hier von Vorteil.
Leider gibt es keine Pferdevorkommen im Einflussgebiet der Stadt . Somit muss der Perser hier aushelfen.
Geändert von Memphrite (18. Juli 2023 um 14:53 Uhr)
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