Nein. Du hättest statistisch gesehen 9,52 HP aufwenden müssen, um alle 25 HP der 6 Reiter zu vernichten. Tatsächlich haben 8 der 25 HP überlebt. Für diesen Fall wären es also nur 17x2/5,25 = 6,48 HP gewesen, deren Verlust du hättest erwarten müssen. Dann wären also noch 5,52 HP übrig gewesen, plus Beförderungen.
Praktisch dürfte Memento wohl zuerst auch nicht gewusst haben, dass du gleich drei 4/4 Piken in der Siedlung hast.
Jein. Der Rückzug erfolgt bevor der letzte HP aufgebraucht ist. Mit dem letzten HP wäre aber auch noch ein Sieg möglich gewesen. Deswegen gibt es Rückzüge auch nie, wenn der Gegner nur noch einen HP übrig hat.
Das weiß ich nicht. Es hat mich überrascht, dass er überhaupt so viele Einheiten auf diesem Kontinent hat. Ich weiß einfach noch viel zu wenig über die Weltkarte.
Ich hatte während der Sommerpause darüber nachgedacht, ob ich auf Sicherheit oder auf Geschwindigkeit setzen soll. Ich habe mich fürs Tempo entschieden. Das war vielleicht etwas gewagt, so viele Siedler zu produzieren, weil ich jetzt nicht alle Siedlungen halten kann. Andererseits sind wir bereits kräftig im Hintertreffen und müssen etwas riskieren, wenn wir wieder aufschließen wollen.
Ich hoffe, er wird nicht immer Glück haben.
Memento stand mit elf Einheiten vor Erdbeere, er hat zwei Einheiten verloren, und zwei weitere Einheiten sind auf 1HP geschrumpft. Demnach müsste ihn der Einsatz 17WWP eingebracht haben. Da ich leider den Krieg erklären musste, und eine Karavelle von ihm versenkt habe, liegt er insgesamt jetzt noch bei -11WWP. Ein zweiter Angriff ähnlicher Größenordnung müsste ihn also eigentlich die Kriegsfreude kosten. Oder übersehe ich etwas?Zitat von Civwiki, gekürzt
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Die Rrkundung, die seit der Erfortschung der Navigation eingesetzt hat, findet immer neue Küstenlinien, hier ein Beispiel im Westen:
Verewigen wollte ich den Friepanesischen Schwertkämpfer, den der Kartenbauer hier platziert hat. Das ist es also, was friepa "leicht überarbeitet" nennt:
Hawkeye hat Siedlungen von Memento gefunden. Wir wissen nicht, ob es das Kernland ist.Einstellungen:
- Standard-Karte mit Standardwerten, leicht überarbeitet mit halbwegs ausgeglichenen Startpositionen
- Demigod, Start mit 2 Bautrupps, angepassten Zivs
- Rastlose Barbaren auf einer Kontinentenkarte
friepa
Der Landstrich ist gut ausgebaut, auch mit Minen, also kann dort nicht 90%Korruption herrschen. Der Zwei-Felder-Abstand kostet aber produktive Felder, sodass die Produktion nicht sehr hoch sein kann. Eine Kulturausdehnung ist bei einer der drei Siedlungen zu erkennen.
Im Neuen Land zeigt sich noch keine neuerliche akute Bedrohung. Ich sehe auf den Ruinen von Erdbeere eine zweite MedInf von Memento. Der Hügel zwei Felder weiter nördlich ist von einem Reiter besetzt. Ich habe eine MedInf und eine Pike daneben platziert. Wenn es mir gelingt, den Hügel zu erobern, dann werde ich darauf siedeln. Wenn nicht, dann gibt es noch reichlich andere Siedlungsplätze.
Zum Schluss noch ein aktuelles Bild von meinem Kernland:
Nach wie vor liegt der Fokus auf Siedlern, Piken und MedInfs für das Neue Land.
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Ich habe in diesem Spiel auch jetzt noch große Bauchschmerzen damit, die zentralen Städte auf pop12 zu ziehen. Ich habe zwei Luxusgüter, kann drei Bürger mit Militärpolizei zufriedenstellen, und habe die Hängenden Gärten. Das macht bei Schwierigkeitsgrad Halbgott pop7. Ich habe die Luxusrate auf 10% hochgezogen. Damit ist in den zentralen Städten pop10 möglich. Alles was darüber hinaus geht, sind Wissis. Um auf pop12 zu kommen, brauche ich entweder weitere Luxusgüter oder eine Luxusrate von 20%.
Für die Luxusgüter habe ich das Neue Land besiedelt:
Unter Blaubeere findet sich Färbemittel, bei Himbeere liegen Edelsteine. Das Problem ist, dass ein Hafen 60 Runden benötigt. Ich kann natürlich Karavellen oder MedInfs auflösen und so jeweils zehn Runden Zeit gewinnen. Aber da gibt es noch das zweite Problem, die hellblauen feindlichen Einheiten. Memento scheint es großen Spaß zu bereiten, mich zu behindern. Jetzt hat er das Spiel "Fang die Triere" gespielt.
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In Runde 141 ist dann Schießpulver erforscht. Das Salpetervorkommen hat der Kartenbauer auf dem Berg an der Südspitze platziert:
In vier Runden wird dieser Berg Teil meines Kulturgebiets sein. Bis dahin kann ich noch Piken bauen. Wenn ich eine Verlängerung haben möchte, muss ich die Bibliothek in Bechersen abreißen. Krugholm braucht zehn Runden bis zur nächsten Kulturerweiterung.
Ein Stück weiter nördlich sind drei hellblaue Karavellen aufgetaucht. Die Benennung "K1", die eine davon trägt, lässt darauf schließen, dass sie für Truppentransporte verwendet wird. Es gibt neun Küstenfelder, die von K1 erreicht werden können.
Ich entschließe mich zu "Geschwindigkeit anstatt Sicherheit" und stelle nur so viele Felder zu, wie ich an Einheiten aufbieten kann, ohne bei der Militärpolizei zu sparen. Die vier Felder, auf denen Memento jetzt noch anlanden kann, sind jeweils von drei oder vier MedInfs zu erreichen.
Sollte er einen größeren Stack geladen haben, hätte ich ein Problem. Ich glaube aber nicht. Auf dem Neuen Land sind im Wesentlichen die Truppen zu sehen, die schon bekannt sind. Woher sollte Memento so fern von seinem Heimatland Berge von Einheiten zaubern sollen?
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wenn du weiter Piken bauen willst, schließ doch einfach das Salpeter nicht an?!
t_x
Die Idee, die Bib abzureißen, ist in der Tat verstörend. Stelle einfach Einheiten zum Abreißen und Erneuern der Straße ab.
Ich bin allerdings eh etwas skeptisch, Piken statt Musketen zu bauen. In einem gewissen Maße ist das zwar nicht verkehrt. Aber du hast bereits viele Piken und auf Dauer sind gebaute Musketen doch die bessere Wahl. Stattdessen Piken bauen und später auflösen oder upgraden ist suboptimal. Die jeweiligen langfristigen Kosten verschiedener Strategien gilt es richtig einzupreisen.