Inhaltsverzeichnis:
- Geschichte Varunas
- Arten der Magie
- Beschreibung der Hallen der Harmonie
- Die Völker Varunas
- Länderdaten
- Ablauf von Abstimmungen und Ratsvertrag
- Die Götter Varunas und Zehnt
- Das Militär
- Luft- und Seestreitkräfte
- Persönlichkeiten
- Zauberer
- Rundenabgabe
- Spezielle Infrastruktur
- Spionage
Es ist also kein historisches Setting, sondern spielt auf dem Kontinent Varuna einer fiktiven Fantasywelt. Es ist ne Fantasywelt, daes Magie gibt, andere nichtmenschliche Völker und Wesenheiten. Vom Technologieniveau ist sie aber höher als das Mittelalter, ich würde es eher 18. Jahrhundert und später einstufen. Technologie und Magie sind da teilweise eine symbiotische Beziehung eingegangen, es ist durchaus normal das in technischen Apparaturen auch Magie verbaut wird. Deswegen bissel schwierig das genau einzustufen.
Die Spieler übernehmen die Kontrolle eines Landes, ihr seid allerdings kein normaler Herrscher, sondern ein sogenannter Erzmagier der Kontrolle über eines der Länder ausübt, sowohl normal, als Regierungsoberhaupt, wie auch auf einer mystischen Ebene. Euer Land hat eine Zitadelle, eine Art magische Festung, welche mit dem Land verbunden ist und dadurch ein hohes Maß an magischen Einfluss über einen weiten Bereich ausüben kann. Eure Spielfigur ist wiederum mit der Zitadelle verbunden, was es euch erlaubt diese Kräfte anzuzapfen und nutzbar zu machen. Dieses Band schützt euch auch, so ein Erzmagier ist ziemlich schwer zu töten und lebt auch länger als ein Normalsterblicher.
Das Spiel beginnt nach dem sogenannten Interregnum. Die Erzmagier sind zwar langlebig, aber nicht unsterblich. Während normalerweise für die Nachfolge gesorgt wurde, verschwanden zu Beginn des Interregnums all Erzmagier, was die Reiche ins Chaos stürzte. Vieles an Technologie und Infrastruktur basierte auf Magie und Zauber der Erzmeister waren in den Ländern verantwortlich für Wohlstand und reiche Ernten.
Ihr beginnt das Spiel nach dieser Zeit. Noch seid ihr im Vergleich zu euren Vorgängern kleine Lichter und eure Länder sind nur noch ein Schatten einstiger Größe und die Hoffnungen der BEwohner Varunas richten sich auf euch das Land wieder zu den Höhen von einst zu führen.
Ich wollt das Spiel dann mal in Grundzügen vorstellen.
Spielkonzepte:
Magie: Magie ist in 9 Teilgebiete aufgeteilt, von denen jeder von euch nur einige wenige beherrscht. Jedes Magiegebiet hat seine Stärken und Schwächen und verschiedene Herangehensweisen. Das hatte und hat auch Auswirkungen auf die Länder, wie sie regiert werden, ihre Wirtschaft und auch wie sie Krieg führen.
Diplomatie: Es gibt einen varunaweiten Rat in dem alle Erzmagier eine Stimme haben. Der Rat beschäftigt sich mit Dingen, die mehrere Länder betreffen und varunaweite Angelegenheiten. Die Ratshallen sind in einer anderen Dimension, die ihr über eure Zitadelle betreten könnt. In Varuna treffen sich also eure Erzmagier tatsächlich und nicht nur eure Abgesandten. Ihr könnt da auch eure Privatgespräche und -absprechen führen (also eigentlich ne Erklärung das ihr im Forum ja miteinander ohne Verzögerung schwätze könnt). Verträge haben auch ne magische Komponente und Auswirkungen.
Kriege: Da es bei jedem Forenspiel, das ich hier bisher gesehen hab, Leute mit unterschiedlichen Interesse an Krieg gemeldet haben, hab ich hier paar Regulierungen vorgenommen. Die eigenen Länder sind dank der Zitadelle fast unmöglich zu erobern, aber es gibt neutrale Provinzen wo die Magier frei erobern können. Wer also rein buildern will, kann das tun, wer gern Feldherr sein will, hat dafür auch ne passende Arena.
Es baut auch direkt ins Spiel ne Schwelle ein wie weit ein Krieg gehen kann.
Spielfiguren:
Ihr habt ne eigene Spielfigur, die ihre eigenen Werte hat, wie zum Beispiel wie gut ihr zaubern könnt. Dazu ist angedacht, das ihr weitere Mitarbeiter bekommt, die bei Aufgaben helfen oder diese übernehmen können. Der Erzmeister verfügt dank seiner Verbindung zur Zitadelle über übernatürliche Widerstandsfähigkeiten. Sie sind schwer zu verletzen, immun gegen die meisten Krankheiten und Gifte und verfügen über eine Reihe magischer Fähigkeiten. Erzmeister sind dadurch bis ins hohe Alter rüstig, leben aber ohne Magie auch nur so lang wie normale Mitglieder ihrer Spezies. Im Laufe des Spiels lernen Erzmeister zauber , welche eine Armee oder ein ganzes Land verzaubern können, daneben verfügen die Erzmeister noch über andere magische Fähigkeiten, die aber meistens eher fürs RPG relevant sein dürften. Ein Magier mit Feuermagie kann mit einer Handbewegung Feuer rufen, was vom Kamin anzünden bis zum Feuerstrahl auf seine Feinde reicht. Ein Luftmager kann auf Wunsch fliegen, Blitze schleudern oder Geschosse ablenken. Da sich das Spiel aber mehr auf Nationen konzentriert, ist es spieltechnisch nicht so wichtig, ob ein Zauberer eine ihm mißliebige Person einäschern kann.
Land:
Euer Land besteht zu Beginn aus zwei Provinzen, der Zitadellen- oder Kernprovinz und der Mark(provinz). Die Zitadellenprovinz ist logischerweise das Land, wo die Zitadelle des Magiers steht. Die Präsenz der Zitadelle im Land hat einige Effekt. Die Provinz ist leichter für den Zauberer mit Magie beeinflussen, bzw. kann er im allgemeinen dort leichter Zauber wirken und die übernatürliche Widerstandsfähigkeit wirkt nur hier im vollen Umfang (mit Ausnahme der Harmonischen Hallen). Die Zitadelle hat außerdem durch ihr Band mit dem Land übernatürliche Wahrnehmungsfähigkeiten, welche sie mit dem Zauberer teilt. Der Zauberer kann natürlich zum Beispiel eindringende feindliche Truppen wahrnehmen und sie mit Zaubern belegen und braucht auch generell keine Person vor Ort, wenn er an einem Ort einen Zauber wirken will. Selbst ohne Erzmeister ist die Provinz durch die Zitadelle geschützt, da sie zahlreiche Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeiten hat um Angreifer abzuwehren, die sei selbst oder auf Geheiß des Erzmeisters gegen Feinde einsetzen kann.
Die Markprovinz ist eine Provinz, die fester Teil eines Landes ist, das Mitglied im Rat der Erzmeister ist. Die Mark ist mystisch stark mit ihrer Kernprovinz verbunden, so das die Vorteile der Zitadelle hier teilweise gelten. Der Erzmeister kann auf die Mark leichter Magie wirken, als auf fremdes Territorium und Ratsprovinzen, selbst wenn der Erzmeister die Provinz kontrolliert und er braucht auch niemand vor Ort um einen Zauber zu wirken. Die Wahrnehmungsfähigkeiten der Zitadelle erstrecken sich auch auf die Mark, wenn auch etwas verschwommener, die Verteidigungsmöglichkeiten der Zitadelle allerdings nicht. Die Markprovinzen haben aber normalerweise eigene Verteidigungsmaßnahmen, die allerdings während des Interregnums inaktiv waren. Der Erzmeister verfügt auch über seine Widerstandsfähigkeiten in der Mark, sie sind aber nen leichten Tacken schwächer.
Die Manaknoten in Mark- und Kernprovinzen können nur vom Erzmeister genutzt werden.
Regeln:
Eine Runde sind in der Spielwelt 3 Jahre. Spieler geben für die Runde einen Post ab, der angibt, was sie, bzw. ihr Land, in der Zeit tun. Jeder Spieler hat drei Aktionen, eine Primäraktion, eine normale(Standard) und ene kleine Aktion. Die Art der Aktion bestimmt auch wieviel Aufmerksamkeit der Erzmeister der Aktion widmet, was auch bestimmt wieviel Fortschritt er macht oder ob die Aktion glückt.
Arten von Aktionen:
Zauber: Der Erzmeister wirkt einen Reichszauber auf eine Provinz oder eine Armeeverzauberung. Speziell zu Beginn sind eure Zauberwerte nicht so besonders. Insofern solltet ihr dafür die Primäraktion einplanen.
Verzauberung: Magische Infrastruktur wie verzauberte Strassen, aber auch Fertigungswerkstätten für Einheiten wie Kolosse muss der Zauberer selbst verzaubern. Gleiches gilt für die Erstfertigung einer Einheit. Hier gilt das selbe wie für Zauber.
Regierungsaktion: Gesetze, Regierungsprojekte und ähnliches fallen unter die Aktion. Während einer Regierungsaktion kann der Erzmeister auch das Budget ändern oder vorschlagen es zu ändern.
Zauber lernen: Um in seinen Zauberkünsten weiter zu kommen und weitere Zauber zu lernen. Die Anzahl gelernter Zauber bestimmt auch, wie gut der Erzmeister im zaubern ist.
Lehren: Der Erzmeister wendet Zeit auf um einer anderen Person was beizubringen. Speziell wichtig um den eigenen Nachfolger auszubilden.
Recherche: Eure Vorgänger haben ziemlich viel Wissen angehäuft, was weitgehend ungenutzt rumliegt. Ihr könnt versuchen zu offenen Fragen, die euch interessieren oder relevant erscheinen, Antworten zu finden. Also jetziges Allgemeinwissen beantowrte ich auch so oder von mir aus euer Personal, wenns um eher verborgenes Wissen geht müsst ihr dran mache das selbst zu finden. Später könnt ihr auch jemand anstellen für.
Sonstiges: Was euch selbst einfällt, die oben genannten wären nur die wichtigeren Aktionen. Ich werd net für alles was ihr tut ne Aktion verlangen, also nen Jagdausflug oder Sauftour geht auch ohne, aber ihr könnt euch selbst sicher was einfallen lassen. Offensichtlicheres wären irgendwelche Goodwilltouren zum Beispiel.
Kanzler: Ihr kriegt zu Beginn auch nen Kanzler, Regierungschef oder Marionettenkönig der selbst eine Aktion hat.
Rat der Erzmeister:
Ihr könnt in eurem Land mehr oder weniger machen wie ihr denkt, der Rat ist aber zuständig für diplomatische, politische und wirtschaftliche Sachen zwischen den Reichen, also sozusagen der Umgang miteinander. Die Verträge die ihr da abschließt sind auch magisch bindend, ihr erhaltet Mana als Nebeneffekt aus geschlossenen Ratsabkommen und normalerweise enthalten die Verträge auch magische Vertragsstrafen bei Nichteinhaltung. Zumindest trifft das auf Verträge zu, die vom ganzen Rat diskutiert und beschlossen werden. Ratsabkommen kann nur eins die Runde zur Abstimmung gebracht werden (ob ihr die vorher schon diskutiert ist ne andere Sache). Die alten Erzmeister haben sich immer als nen Rat der Gleichen angesehen, deswegen habt ihr auch alle nur eine Stimme.
Das Schließen eines Ratsabkommens ist ebenso magisches Ritual, wie Sache der Diplomatie, die Regeln wie das Ritual abläuft, also effektiv Stimmenzahl, Mehrheiten, Rundenfrist etc wurden bei der Errichtung der Harmonischen Hallen festgelegt und ist für euch eigentlich nicht veränderbar.
Gut theoretisch möglich, aber speziell bei eurem Kenntnisstand wär das wie in ne Starkstromleitung beissen und erwarten das was positives bei rauskommt.