Wird es Schatzsuchen geben? Ein "Tortuga"-Spiel ohne Piratenschatz geht nicht! Und nicht einfach nur ein Goody Hut in Piratenschatz umbenennen
Da könnte man wunderbare Eventketten aufbauen.
Wird es Schatzsuchen geben? Ein "Tortuga"-Spiel ohne Piratenschatz geht nicht! Und nicht einfach nur ein Goody Hut in Piratenschatz umbenennen
Da könnte man wunderbare Eventketten aufbauen.
Tom hatte die Idee, den Spieler auf die Suche nach Artefakten gehen zu lassen. Das sind einmalige, unbelebte und immobile Units, die man "erobern" und dann nutzen kann, um z.B. Schiffe mit sehr starken Beförderungen aufzuwerten, die man über den Erfahrungsbaum kaum bekommen kann. Im Konzept (siehe Startbeitrag dieses Threads) steht dazu:
Aber auch die klassische Schatzsuche ist denkbar: Man findet eine Karte, fährt / läuft zu einem unwegsamen, weit entfernten Teil der Spielwelt und muss dort buddeln.Artefakte sind einmalig in der Spielwelt vorkommene Einheiten wie ein besonders leistungsfähiges Fernrohr aus Arabien oder eine leistungsstarke Kanone aus China. (...) ... sind verschiedene Möglichkeit des Erwerbs technisch denkbar: über die "Eroberung" im Kampf (wie bei einer Schatzeinheit), als Belohnung für Quests, als Bonus eines Kaperfahrers (= Gründervaters). Wie auch immer, technisch sichergestellt werden muss dabei, dass die KI-Fraktionen keinen Zugriff auf diese Einheiten haben und dadurch auch keinen Zugriff auf dieses Feature haben.
Wie auch immer: Falls du, Tom oder wer auch immer ein konkretes Feature umsetzen möchte: Thread dazu aufmachen und laut nachdenken!
Ich? Ich bin doch nur Mitleser und nicht Teil des Tortuga-Teams. Ich könnte momentan keine zeitnahe Umsetzung von Features zusagen und mache dann lieber gar nicht mit bevor ich als unzuverlässig dastehe. Dumme Kommentare gebe ich natürlich trotzdem immer gerne ab
Ich schäme mich ja schon, dass mein Feature für Werewolves immer noch nicht fertig ist. Mit etwas Glück komme ich aber endlich am Wochenende dazu ...
- Wie sieht das mit den Schiffen aus? Wird es mehr unterschiedliche Typen geben? Die schnelle Schaluppe zum blitzartigen Überfall oder der Schwere Kreuzer, der zwar langsam aber dafür stark bewaffnet und bis an die Zähne mit beutegierigen Piraten bewaffnet ist?
- Fällt die Regel, dass Kaperfahrer nur ein Schiff pro Runde angreifen können?
- Bekommen Schiffe mehr Bewegungspunkte pro Runde?
so long and greetz
Dzu kommt noch was , die Schaluppe ist aber schon mal gut
Tja, das leitet zu einem Punkt über, den wir auch früh klären sollten. Das Distantzgefüge des Mods. Mal TaC als Vergleich genommen: Eine Standard-Karte FaireWeather ist 40x64 Felder. Ein schnelles Schiff wie die Fregatte hat Grundbewegung 5, mit etwas Erfahrung und entsprechenden Beförderung (Navigation) kommt sie auf bis zu 8. Da es ja keine Bewegungseinschränkungen auf dem Wasser gibt, kann sie also die Spielwelt in 8 Runden komplett durchfahren. Das ist mMn sehr schnell.
In Tortuga wird das Meer voraussichtlich hindernis- bzw. ereignisreicher sein, so dass auch schnell bewegliche Schiffe im Verhältnis gesehen etwas langsamer werden, teils, weil sie wirklich gebremst werden (wie es bspw. Wald und Hügel an Land tun), oder weil Unwetter, Klippen und unpässliche Winde zu Umwegen zwingen. Das finde ich schon mal gut!
Trotzdem ist zu überlegen, wie viel Raum wir der Welt geben wollen. Ich wäre im Vergelich zu TaC-Standard oder WW eher für größere Karten. Umso besser lassen sich Schiffsbewegungen -- die durch Beförderungen, Artefakte, Schiffstyp potentielle viele verschiedene Bewegungspunkte haben können -- skalieren. Auch ein 10er Schiff wäre so nicht gleich mit Warp-Antrieb versehen . Außerdem hat man so auch länger was zu entdecken. Größere Welten bieten auch Platz für ein oder zwei große Areale, die nur aus Meer bestehen. Damit meine ich Regionen, wo weder die Piraten noch die Europäer sich innerhalb von 3-4 Runden in einen Hafen retten kann und so auch eine richtige Verfolgungsjagd stattfinden kann.
Geschichten zum Lesen ...
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Im Startbeitrag des Threads findet ihr ein aktualisiertes Konzept.
Einige Features kamen hinzu, andere wurden entfernt, manche genauer erläutert, einige leicht verändert. Entschuldigt bitte, dass ich euch nicht alle Änderungen gesondert auflisten kann. In dieser frühen Phase des Projekts verändert sich einfach noch schnell Vieles. Am besten lest ihr euch in einem ruhigen Augenblick das aktualisierte Konzept einmal quer durch.
Yarr!
Das aktualisierte Konzept liest sich prima - da ist IMHO praktisch alles drin, was man sich für eine stimmige CivCol-Piratenmod wünschen kann...
(meine persönlichen Wünsche sind jedenfalls alle eingeflossen, und das praktisch ohne Zutun meinerseits)
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---
Okay, hier mal ein paar Schiffe. Anders als bei meinem Linienschiff sind die Polygonanzahl und die Texturanzahl und -größe im Normalbereich von Civeinheihen. Bis auf den Rumpf der dicken Kriegsgaleone (stammt aus Pirates + stark überarbeitet) sind alle Modelle aus Civmodellen erstellt. Seile, Schadenstexturen etc. alles vorhanden.
Prinzipell ist es auch ziemlich leicht aus Pirates-Schiffen welche für Colonization zu machen. Ist eine Sache von einer Stunde so ein Schiff zu erstellen, dann aber alles Tip-Top mit reduzierter Texturanzahl, Effekten etc..
Wenn ihr vorhabt Modelle aus Pirates zu portieren rate ich dazu nur den Rumpf dieser Schiffe zu nehmen. Alles andere (Masten, Seile, Segel, Kanonen) einfach von einem Civmodell nehmen. Ansonsten sprengt ihr komplett die Polygon- und Texturanzahl.
Edit: Screenshot vergessen.
Hier noch ein paar Truppen mit etwas mehr "kolonialem" Flair.
Zivil gibt es auch noch etwas, aber da muß ich erstmal noch drübersehen und mal was zusammenstellen.
Hach, melcher, das sieht ja alles sehr, sehr schick aus!
Darf ich dir einen Vorschlag machen? Lade doch mal die Modelle auf unseren SVN-Server hoch, vielleicht noch jeweils mit einem Profil in der CIV4ArtDefines_Unit.xml. Ich würde dann dafür UNITs einrichten mit dem üblichen Drum & Dran und würde jede Unit mit einem dieser Profile verknüpfen. Dann könnten wir alle uns das schon mal im Spiel angucken und bestaunen.
Alternativ könntest du natürlich auch diese Sachen auf den Civforum-Server stellen (du hast ja wegen deiner Iso-Mod dort eine Upload-Berechtigung), und ich würde das dann auf unseren SVN-Server schaufeln. (Falls du den Zugang nicht für alle Forenuser freigeben möchtest, könntest du die Dateien in ein PW-geschütztes Zip-Archiv packen und mir das PW schreiben.)
Wie auch immer: Du bekommst hiermit das feierliche Versprechen, das ich auch schon Willi und Fankman gegeben habe:
Alles, was ihr an schönen Grafiken erschafft, wird von mir in Tortuga verbaut. Ich stricke Hintergrundgeschichte und Balancing um solche Modelle herum.
Gegenvorschlag:
Ich arbeite ja gerade an meiner Version von Tac. Mit der ersten Grundversion mit allen Änderungen dürfte ich in 1-2 Wochen fertig sein. Ich spiele eh mit dem Gedanken diese dann auch zu veröffentlichen. Ich würde das dann erstmal intern hier vorstellen und bereitstellen. Da dürfte dann auch ziemlich viel von den Grafiken enthalten sein. Ihr seid doch Seeräuber, also plündert gefälligst und lasst euch nicht alles auf dem Silbertablett servieren!
Aber ganz ernsthaft, dein Vorschlag ist halt alles Arbeit die ich mir gerne sparen würde. Und auf ein paar Tage kommt es ja denke ich jetzt auch nicht an oder?
Ist mir ehrlich gesagt Schnurz-Piep egal!
Klar! Das können wir gerne so machen.
Aber sei doch so lieb und schreib schon mal, zu welchen Einheiten du Grafikmodelle gemacht hast. Elwood hat z.B. in den letzten Tagen viel über Schiffstypen recherchiert. Wenn er wüsste, was du an Modellen beisteuern kannst, würde ihm das bei der Auswahl sicher helfen, sich nicht zu verzetteln.
Und Willi und Fankman würden sich sicher auch freuen, wenn sie wüssten, dass sie in den nächsten Tagen an nichts basteln, was du schon längst fertig hast.
Ich fände es hilfreich, wenn wir mal ein paar Hausnummerrn festmachen, wie "groß" sich Tortuga anführen soll. Mir ging es bei einigen Ideen so, dass die für sagen wir ein dutzend Schiffe des Spielers reizvoll wären, bei 50 Schiffen aber vielleicht nur noch nervig. Ich stell dazu mal ein paar Fragen, klar werden die Antworten nicht absolut sein können, der eine spielt gerne klein, der andere verwaltet gern halbe Weltreiche, das ist ja bei TaC schon so, aber wir sollten beim Design des Mods da mMn eine bestimmte Größenordnung im Hinterkopf haben.
Wieviel Schiffe soll der Spieler im Schnitt haben bzw. wenn er sich am Ende unabhängig machen will?
Wieivele Piratenester soll er gründen/verwalten (können)?
Sollen seine Flotten im Wesentlichen aus geliebten Schmuckstücken bestehen, die er im Laufe des Spiels aufgebaut, repariert, mit Mannschaft versehen usw. hat, oder ...
Sollen besondere Schiffe ehe die Würze sein, während "reguläre" Kaperfahrer überwiegen, wo ein Verlust auch nicht so schmerzt?
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Wie du schon sagst, eine bestimmte Zahl zu nennen ist wohl ebenso schwierig, wie die Frage bei TAC zu beantworten: "Wieviele Siedlungen gründet ihr?" Die Richtung wird durch das Konzept vorgegeben:
Darauf läuft es hinaus. Es wird also eher das Dutzend hochgelevelte Schiffe statt Mikromanagement von 50+ Schiffen. Eine derartige Riesenflotte würde ich auch nicht verwalten wollen, das macht das Spiel nicht unbedingt interessanter. Gibt es eine technische Möglichkeit, die Anzahl der (Piraten-)Schiffe zu begrenzen?