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Und soviele schöne Wunder auch für Next War Sez.
Mal sehn was uns 1.0 schönes von Dir bringt
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Update 4:
Aggressiv (Aggressive) 1
+25% Produktion für Militäreinheiten
Freie Spezial-Beförderung Scharmützler für Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Freie Spezial-Beförderung +100% Plünderungserträge für Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Spezial-Beförderung Scharmützler: +1 Bewegung nach erfolgreichem Kampf
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Schützend (Protective) 2
Gegner erhält kein Gold bei Stadteroberung
+100% Erfahrungszuwachs (Einheiten erhalten doppelte XP) innerhalb der kulturellen Grenzen
Freie Spezial-Beförderung Überlebenstraining für Nahkampfeinheiten, Bogenschützen, Schießpulvereinheiten, Spezialeinheiten
Freie Spezial-Beförderung Feldsanitäter für Nahkampfeinheiten, Bogenschützen, Schießpulvereinheiten, Spezialeinheiten
Doppelte Produktion für Stadtmauern, Schloss, Bunker, Luftschutzkeller
Spezial-Beförderung Überlebenstraining: 10% Chance einen Kampf mit eigentlichem Tod mit 10% HP zu überleben (quasi defensive Rückzugschance)
Spezial-Beförderung Feldsanitäter: 10% Chance nach einem erfolgreichen Kampf komplett geheilt zu werden
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Militant (Militant) 3
Neue Einheiten erhalten +2 Erfahrungspunkte
Freie Beförderung Drill I für Bogenschützen, Schießpulvereinheiten, Spezialeinheiten
Doppelte Produktion für Kaserne
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Charismatisch (Charismatic) 4
+2 Zufriedenheit in jeder Stadt
Gegner erleidet +100% Kriegsmüdigkeit
-25% XP nötig für Beförderungen
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Repressiv (Repressive) 5
-25% Kriegsunzufriedenheit
Keine Unruhe nach Stadteroberung
Keine Anarchie
Doppelte Produktion für Gefängnis
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Imperialistisch (Imperialist) 6
Vasallen erhalten +1 Kampferfahrungspunkt und etwas Gold pro Runde
-50% Unterhalt für Entfernung vom Palast
+100% Produktion Großer Generäle
+50% Produktion für Siedler
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Organisiert (Organized) 7
Bautrupps errichten Modernisierungen +25% schneller
-50% Unterhalt für Staatsform
Doppelte Produktion für Gerichtsgebäude
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Finanzorientiert (Financial) 8
+1 Kommerz auf Feldern mit 2 Kommerz
Doppelte Produktion für Zollamt, Bank
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Industriell (Industrious) 9
+1 Produktion auf Feldern mit 4 Produktion
+50% Produktion für Bautrupp
Doppelte Produktion für Fabrik, Industriepark
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Philosophisch (Philosophical) 10
+100% Produktion Großer Persönlichkeiten
Doppelte Produktion für Universität
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Kreativ (Creative) 11
Freie Spezial-Beförderung -25% Modernisierungskosten für alle Einheiten
+50% Wunderproduktion
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Künstlerisch (Artistic) 12
+1 Kultur pro Stadt
+25% Kultur
+1 Zufriedenheit durch Monument, Theater, Kolosseum, Funkturm
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Expansiv (Expansive) 13
Nicht-Hauptstädte beginnen mit Größe 2
+2 Gesundheit in allen Städten
+25% Wachstumsrate für Hütte, Weiler, Dorf
Doppelte Produktion für Kornspeicher, Leuchtturm, Supermarkt
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Spirituell (Spiritual) 14
Automatische Verbreitung der Staatsreligion in neue und eroberte Städte
+1 Zufriedenheit in Städten mit Staatsreligion
+100% Dauer des Goldenen Zeitalters
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Wissenschaftlich (Scientific) 15
+1 freie(n) Spezialisten in jeder Stadt
+50% Produktion für Raketen
Doppelte Produktion für Labor, Raketensilo
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Meinungen?
Da das alte Schützend offenbar vermisst wird, habe ich Militant jetzt so geändert, dass es eine verbesserte Version des alten Schützend darstellt.
Der Produktionsbonus ist zu Aggressiv gewandert. Die Spezial-Beförderung Scharmützler ist komplett neu.
Weiterhin habe ich einige Produktionsboni gestrichen, um Wissenschaftlich in Kombinationen zu schwächen.
Spirituell ist nun besonders für die GA-liebende KI interessant.
Die Kombination Aggressiv/Militant ist zwar immer noch ziemlich stark, jedoch nicht mehr ganz so stark wie vorher, da nur die +2 XP ALLE Einheitentypen betreffen. Schießpulvereinheiten sind in der Kombination die stärksten Einheiten (wie auch schon im original bei aggressiv/schützend).
Geändert von Cybah (16. März 2009 um 00:54 Uhr)
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Siedelst du alle GPs an? Mit Spirituell muss man halt auf GAs setzen. Wenn du das original Spirituell vermisst, lege ich dir Repressiv ans Herz.
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
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Ich werd das jetzige militant vermissen Irgendwie find ich das jetzige zu "defensiv", aber naja ich hab mich wohl zu sehr an die Warmongerei mit Franz Joseph gewöhnt.
Ach Cha/Mil ist doch immernoch eine extrem nette Kombination. Und Defensiv ist was anderes. Die Einheiten sind dann ja sogar stärker als beim jetzigen Militant, nur werden sie langsamer produziert.
Geändert von Cybah (15. März 2009 um 21:36 Uhr)
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Meine Persönliches Ranking der Anführereigenschaften 1 Expansiv. Meiner Meinung nach zur zeit die beste Eigenschaft .
Vor allem der Vorteil das neue Städte mit der Größe 2
Beginnen ist unbezahlbar.
Gut geeignet zur Hüttenstrategie und in Kombination mit
Finanziell oder imperalistisch
(Anderungsvorschlag Produktionsboni für
Supermarkt streichen)
2 Finanzorientiert. Perfekt für die Hüttenstrategie. Im gegensatz zu vanilla
Mit Produktionsboni auf Bank, Zollamt
(Änderungsvorschlag Produktionsboni für
Zollamt streichen)
3 Repressiv. Interessante Kombination vor allem wenn man den
Schwerpunkt auf Spionage und Flexibilität setzt
4 Imperalistisch. Deutlich aufgewertet zu vanilla durch den niedrigeren
Unterhalt für die Entfernung der Städte zum Palast
5 Charismatisch. +2 Zufriedenheit sind vor allem zu anfang sehr wertvoll
6 Organisiert. auf hohen schwierigkeitsgraden immer noch interessant.
Wegen der halben kosten für die Staatsform
(Änderungsvorschlag Produktionsboni für
Zollamt hinzufügen)
7 Wissenschaftlich. In Kombination mit Philosopisch optimal für die Spezi
Taktik
8 Philosopisch. Nur für Spezi Taktik
9 Spirituell . Nur für Spezi Taktik
Lohnt sich nur wenn man auch schnell eine Reli
Bekommt
10 Künstlerisch . Wenn man auf Kultursieg spielen will
11 Militant.
12 Aggressiv . Vielleicht etwas zu schwach
(Anderungsvorschlag : Produktionsboni für
Schiffswert, Trockendock
Hinzufügen)
13 Schützend. Schwer einzuschätzen ich glaube aber sie ist noch
Zu schwach
(Änderungsvorschlag: Produktionsboni für
Sicherheitsdienst
Hinzufügen)
14 Industriell.
(Änderungsvorschlag: Produktionsboni für
Schmiede
Hinzufügen)
15 Kreativ. Nur für Leute die möglichst viele Wunder abräumen
Wollen und vielleicht für den Kultursieg
(Änderungsvorschlag :- 50% Modernisierungskosten )
Geändert von Koltoroc (16. März 2009 um 16:02 Uhr)
Danke, ich wünschte, ich würde mehr solcher Feedbacks bekommen.
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)
Ich würde dir ja gerne ein solches Feedback geben, gestehe mir aber wenig Überblick über theoretischen Nutzen und Balance der gesamten traits ein und möchte kein bullshit reden.
Aber vor allem in Interesse meiner 3. Story () möchte ich anmerken dass mir der Aspekt des (alten) Schützenden traits etwas fehlt. Die beiden 10%-Beförderungen können meiner Einschätzung nach, ich habs noch nicht gespielt, muss ich zugeben, nicht die Garnison-Beförderung ersetzen.
Gott würfelt nicht.....aber er wettet bei Pferderennen.
versteh gerade nicht worauf du anspielst. du kannst dir mit militant garnison 1 geben. dann hast du wie im original drill1 und garnison1 ?!?
edit: anscheinend haste dir das neue militant nicht angeschaut ich verweise mal auf Post #80
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
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genau das meinte ich. Bin schon ruhig.
Gott würfelt nicht.....aber er wettet bei Pferderennen.
Update 5:
Aggressiv (Aggressive) 1
+100% durch Plünderung
+25% Produktion für Militäreinheiten
Freie Spezial-Beförderung Scharmützler für Berittene Einheiten, Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Freie Spezial-Beförderung Marodeur für Berittene Einheiten, Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Spezial-Beförderung Scharmützler: +1 Bewegung nach erfolgreichem Kampf
Spezial-Beförderung Marodeur: Raubt mit jedem erfolgreichen Kampf bis zu 20 aus der gegnerischen Schatzkammer
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Schützend (Protective) 2
Gegner erhält kein bei Stadteroberung
+100% Erfahrungszuwachs (Einheiten erhalten doppelte XP) innerhalb der kulturellen Grenzen
Freie Spezial-Beförderung Feldsanitäter für Aufklärungseinheiten, Bogenschützen, Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Freie Spezial-Beförderung Überlebenstraining für Aufklärungseinheiten, Bogenschützen, Nahkampfeinheiten, Schießpulvereinheiten
Doppelte Produktion für Stadtmauern, Schloss, Bunker, Luftschutzkeller
Spezial-Beförderung Feldsanitäter: 10% Chance nach einem erfolgreichen Kampf komplett geheilt zu werden
Spezial-Beförderung Überlebenstraining:
-> 10% Chance einen verlorenen Kampf mit 10% zu überleben
-> +50% gegen Tiere
-> Erleidet 25% weniger Kollateralschaden
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Militant (Militant) 3
Neue Einheiten erhalten +2 Erfahrungspunkte
Freie Beförderung Drill I für Bogenschützen, Schießpulvereinheiten, Spezialeinheiten
Doppelte Produktion für Kaserne, Stallungen, Werft, Trockendock
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Charismatisch (Charismatic) 4
+2 Zufriedenheit in jeder Stadt
Gegner erleidet +100% Kriegsmüdigkeit
-25% XP nötig für Beförderungen
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Repressiv (Repressive) 5
-25% Kriegsunzufriedenheit
Keine Unruhe nach Stadteroberung
Keine Anarchie
Doppelte Produktion für Gefängnis
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Imperialistisch (Imperialist) 6
Vasallen erhalten +1 Kampferfahrungspunkt und bis zu 100 pro Runde
-50% Unterhalt für Entfernung vom Palast
+100% Produktion Großer Generäle
+50% Produktion für Siedler
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Organisiert (Organized) 7
Bautrupps errichten Modernisierungen +25% schneller
-50% Unterhalt für Staatsform
Doppelte Produktion für Gerichtsgebäude
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Finanzorientiert (Financial) 8
+1 Kommerz auf Feldern mit 2 Kommerz
Doppelte Produktion für Bank
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Industriell (Industrious) 9
+1 Produktion auf Feldern mit 4 Produktion
+50% Produktion für Bautrupp
Doppelte Produktion für Schmiede, Fabrik, Industriepark
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Philosophisch (Philosophical) 10
+100% Produktion Großer Persönlichkeiten
Doppelte Produktion für Universität
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Kreativ (Creative) 11
Freie Spezial-Beförderung -50% Modernisierungskosten für alle Einheiten
+50% Wunderproduktion
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Künstlerisch (Artistic) 12
+1 Kultur pro Stadt
+25% Kultur
+1 Zufriedenheit durch Monument, Theater, Kolosseum, Funkturm
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Expansiv (Expansive) 13
Nicht-Hauptstädte beginnen mit Größe 2
+2 Gesundheit in allen Städten
+25% Wachstumsrate für Hütte, Weiler, Dorf
Doppelte Produktion für Kornspeicher, Leuchtturm, Supermarkt
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Spirituell (Spiritual) 14
+100% Dauer des Goldenen Zeitalters
+1 Zufriedenheit in Städten mit Staatsreligion
Automatische Verbreitung der Staatsreligion in neue und eroberte Städte
+50% Produktion für Missionare
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Wissenschaftlich (Scientific) 15
+1 freie(n) Spezialisten in jeder Stadt
+50% Produktion für Raketen
Doppelte Produktion für Labor, Raketensilo
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Meinungen?
Geändert von Cybah (18. März 2009 um 00:09 Uhr)
Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5
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So, fast alle Kombinationen sind inzwischen belegt. Jetzt ist nur noch
Kreativ/Wissenschaftlich
frei. Also, wenn Schweiz gewünscht ist, macht Euch schnell daran, Einheitenmodels, Gebäudemodel und nen schönen Leader zu finden.
blub
Geändert von Cybah (18. August 2015 um 16:40 Uhr)
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