Anfang des Jahres wurde im Eurasia-Kartenthread über die Möglichkeit von großen Flüssen diskutiert. Ich habe mich nun entschlossen doch erst einmal den Ansatz von Thorgal für die Flüsse umzusetzen. D.h. die normale Küste wird mit Bäumen aufgepeppt, um den Küstenverlauf zu kaschieren und ihn etwas schmaler erscheinen zu lassen.
Habe mich erst einmal auf XML+Python konzentriert und alle grafischen Effekte weg gelassen. Hoffe bis zum nächsten WE ein Archiv mit den notwendigen Änderungen hier posten zu können.
Umsetzung:
1. Es gibt zwei neue Terrains, TEARRAIN_RIVER und TERRAIN_RIVER_FURT,
und zwei neue Features, FEATURE_RIVER und FEATURE_RIVER_FURT.
Um Grafikprobleme zu vermeiden ist es wichtig, dass beide Terrains den gleichen ArtDefineTag erhalten.
Der Plottyp ist 'Ozean', so dass Flüsse das Land in unterschiedliche „Kontinente“ unterteilen können.
2. Bei allen Landeinheiten wurde die Option aktiviert bei der sie auch Wasserfelder betreten können.
3. Allen Landeinheiten wurde verboten, dass sie TERRAIN_OCEAN, TERRAIN_COAST oder TERRAIN_RIVER betreten.
=> Landeinheiten können in einer Furt Flüsse überqueren. (Dies könnte man theoretisch auch an eine Technologie knüpfen.)
4. Die Features sind bis hierhin überflüssig. Sie werden aber für einige Dinge benötigt, die über Terrain-Eigenschaften nicht gesetzt werden können:
4.1 Grafikoptionen sind bei Features reichhaltiger (Varianten, Effekte und DummyTags (kaum bekannte Option!))
4.2. Features erlauben Frischwassertag (bAddsFreshWater)
4.3. Verhindern von Standgründungen (bNoCity)
Was man nicht setzen darf ist bImpassable, denn dann wäre das Feld nicht mehr bearbeitbar.
5. Über Python kann man allen angrenzenden Feldern das zusätzliche Goldstück zuschanzen.
Achtung Spoiler:
Was funktioniert:
• Schiffe können die neuen Terrains befahren und Einheiten die Furten.
• Frischwasser und Extrakommerz werden wie bei normalen Flüssen vergeben.
• Auf Furt-Feldern werden Einheiten beschädigt. Man soll sich dort nicht verschanzen können.
• Handel über die neuen Terrains, wenn man sie bei einer Technologie frei gibt. Habe die gleiche (müsste Warenhandel sein) wie bei Küste genommen.
Was nicht funktioniert:
• Schiffe können auf FEATURE_RIVER nicht betreten werden. (Es würde nur gehen, wenn man stattdessen das Betreten von TERRAIN_RIVER für Landeinheiten sperrt. Allerdings können die Flüsse dann sofort betreten werden sobald sich dort ein Feature (FEATURE_RIVER!) befindet.
• Große Flüsse verhalten sich in Kombination mit Straßen nicht wie normale Flüsse. Für Handelsrouten muss man eine Stadt
am Fluss bauen oder auf Modernisierungen wie die Festung zurück greifen ( bActsAsCity-Option)
Man kann diese Auswirkung reduzieren indem man kurze Zuflüsse auf der Karte platziert.
Per SDK könnte man das übrigens wahrscheinlich beheben, indem man die Rückgabe von
bei den neuen Flussfeldern um eins erhöht. Damit sollte Civ diese Felder genau so behandeln als ob dort ein normaler Fluss entlang läuft.Code:5690 int CvPlot::getRiverCrossingCount() const 5691 { 5692 return m_iRiverCrossingCount; 5693 } 5694
Noch offen:
• Graphisches Ausschmücken
• Straßen/Brücken-Modernisierung auf Furten (wahrscheinlich nicht möglich)
• Andere Modernisierungen auf Flussfeldern.
• Evtl. noch ein Feature (Stromschnellen) mit der man Schiffe blockieren kann.
• Feldertrag der Flussfelder?!
• Furten könnten für Tiere gesperrt werden.