@BlackArchon:
Wenn, dann würde ich es so machen, dass es im Stadtbildschirm anders aussieht als wenn man die Icons auf die Minimap einblendet.
Weil das Feature habe ich bei Pandora an.
Bei Endless Legend kann ich so aber nicht spielen, da die Icons dort relativ groß sind und es potthässlich wird, wenn man die immer sieht.
Auch sehe ich bei Pandora jetzt nicht so viel Nutzen darin, da die Bevölkerung ja automatisch auf die besten Gebiete gesetzt wird und man nicht aus versehen ein falsches Feld benutzen kann.
@Pirupaka:
Zu der Sache mit der Y-Achse muss ich sagen, dass mir für sowas jegliche Motivation fehlt. Sich in Kartengenerierung und deren Darstellung durch die Engine einzuarbeiten stelle ich mir extrem aufwändig vor. Und das ist mir für ein Feature, an dem mir persönlich garnichts liegt, einfach zu viel.
Ich hatte ja ohnehin schon einen Notfall-Modus, in dem ich den Bau von Militäreinheiten verboten habe.
Zusätzlich habe ich aus einem anderen Grund den Bau von Formern und Colonizern verboten, wenn nicht mindestens Städte+1 Militäreinheiten existieren.
Normalerweise erfordert der Notfallmodus, dass mindestens Städte+1 Militäreinheiten existieren, dass mindesens ein baubares Gebäude oder Advancement existiert und dass die Moral trotz gesenkter Steuern unter 0 liegt.
Jetzt habe ich, eigentlich zum Verhindern, dass neugegründete Städte erstmal 'ne sauteure Einheit queuen, gesagt, dass die bis Größe 1 auch in den Notfallmodus gehen sollen, weil ich vermutete, dass die Größe in der Gründungsrunde falsch berechnet wird.
Das war aber garnicht so. Ich erhöhte den Wert auf 2 und dann auf 3.
In der Zeit bauten die Startstädte aber überhaupt nichts: Gebäude und Advancements hat man am Anfang keine, Militär wird vom Notfallmodus blockiert und Former vom Militärmangel.
Wollte den ganzen Ansatz schon fast verwerfen, bevor mir einfiel: Moment Mal, lass sie doch in dem Fall einfach Wachstum bauen!
Letztlich habe ich also einfach in die Bedingungsprüfung des Notfallmodus ein "city.population<3" ergänzt und als Default-Projekt (vorher gab es sowas nicht) das Wachstum eingesetzt.
Musste anschließend noch ändern, dass die KI das in diesem Sonderfall wieder ändern kann, da ich ja verboten hatte, laufende Projekte zu wechseln (siehe Schrödingers Cheat-Threat).
Fraktionsbedingte Spezialfälle würde ich mir zu einem späteren Zeitpunkt nochmal genauer anschauen. Zur Zeit habe ich da nur was für Terra Salvum bei den Tile-Improvements gemacht, weil ich es einfach nicht mitansehen konnte, dass sie einen Hügelwald roden um anschließend eine Mine zu bauen. ^^
Mein grober Plan für die Forschungspriorisierung geht dahin, die jetzt nichtmehr anderweitig genutzten "Build" und "Fight"-Scores in den XML-Dateien zur genaueren Steurung der Forschung zu benutzen, um damit auch Moddern die Gelegenheit zu geben, die Tech-Prio der KI zu optimieren.
Ich würde zwischen "Must-Have-Techs" (Build) und "Optionalen Techs" (Fight) unterscheiden.
Der erste Entwurf für den mir vorschwebenden Algorithmus wäre recht simpel:
1. Forsche die höchstbewertete momentan erforschbare Must-Have-Tech.
2. Haben mehrere Must-Have-Techs den gleichen Wert, dann erforsche die BILLIGSTE davon zuerst.
3. Sind keine Must-Have-Techs verfügbar, forsche die höchstbewertete Optional-Tech.
4. Sind die verfügbaren Optional-Techs gleich bewertet, erforsche die TEUERSTE davon zuerst.
Hier Mal ein Beispiel wie das dann vie Modding konfiguriert werden könnte:
Kolonieschiffdemontage=>Build=2
ATV-Chassis=>Fight=0.5
Farm=>Build=1.5
Mine=>Build=1.5
Kaserne=>Build=1
Flammenwerfer=>Build=1
Raketenwerfer=>Fight=2
Panzerung1=>Fight=2
Autonomes Abbauen=>Fight=0.5
Verteidigungsgebäude=>Build=1
Verteidigungsmodul=>Fight=1
WasserTransportDings=>Build=0.5
Wenn es nur diese Techs gäbe und alle das Gleiche kosteten würde das zu dieser Reihenfolge führen:
Kolonieschiffdemontage=>Farm/Mine=>Kaserne/Flammenwerfer/Verteidigungsgebäude=>WasserTransportDings=>Raketenwerfer/Panzerung1=>Verteidigungsmodul=>ATV-Chassis/Autonomes Abbauen
Meiner Meinung nach eine brauchbare Reihenfolge. Aber halt nur für die ersten 12 Techs.
Ein engagierter Modder könnte damit auf jeden Fall sehr Präzise festlegen wie eine Tech von der KI behandelt werden soll und könnte so gut wie alle Eventualitäten in beliebiger Feinheit abdecken und auch unter den Must-haves nochmal eine ganz spezifische Idealreihenfolge ausarbeiten.
Vielleicht könnte Blacky oder Zak0r ja diesen Modding-Teil übernehmen. Eventuell auch in gemeinsamer Absprache. Wäre halt ein Bisschen Fleißarbeit aber dann wäre ganz gut sichergestellt, dass die Forschungsreihenfolge im Sinne der Besten priorisiert wird.
Wichtig wäre dafür, dass die Werte, die bei den Units und Weapons zusätzlich stehen, also sowas wie "Biological", "Anti-Biological" nicht angefasst oder gar entfernt werden dürfen. Diese Werte werden zwingend für das generieren von Konter-Designs benötigt.