Vielleicht Tintenfisch oder andere Meeresfrüchte?
Oder noch einfacher: Ich habe mich geirrt und Barsche wären doch nicht so schlecht http://de.wikipedia.org/wiki/Nassau-Zackenbarsch
Ich hatte vermutet, dass du sie einfach aus Werevolves übernommen hast
Ich bins mal wieder mit einer Anmerkung zu den Ressourcen
Wenn die berittenen Einheiten nicht aus der Mod entfernt werden ergibt sich ein Problem bei der Ausrüstung, wenn es keine Pferde als Ressource gibt. Habt ihr dazu schon eine Lösung parat?
Die wenigsten Probleme hätten wir wohl, wenn wir die Pferde als weiter Ressource wieder rein nehmen.
Ja, dazu steht eine Lösung parat.
Ernsthaft: Darüber hatte ich schon länger nachgedacht. Die Piraten sollen nicht auf Pferde gesetzt werden. Reitende Matrosen - das geht atmosphärisch gar nicht.
Das heißt dann aber in der Folge, dass Kavallerie nur bei den KI-Konkurrenten auftauchen wird. Dafür brauchen wir dann aber keine Ware Pferde. Wir können der KI "fertige" Kavalleristen zur Verfügung stellen, also berittene Einheiten, die - ähnlich wie die Hessischen Söldner in TAC und Werewolves - nicht erst ausgerüstet werden müssen und die nicht mit Berufen kombiniert werden. Dieses komplizierte Feature, dass Truppen mit Waren ausgerüstet werden müssen, bringt dem User nur dann Spielspaß, wenn er es selber nutzt.
Sehe ich auch so . Zumal mit Einheiten-Kavalleristen die KI auch kaum Schindluder treiben kann, Stichwort, nehmen wir dem Offizier die Waffen weg, machen ihn zum Missionar und dann senden wir ihn über 45 Runden inn ein Dorf am anderen Ende der Karte.
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Ok, so was hatte ich schon vermutet. Die neue Sichtweitenfunktion erfordert allerdings auch Landeinheiten, mit denen man schneller erkunden kann, als es ein normaler Kolonist kann. D.h. auch die Piraten bräuchten eine Art Späher für die Erkundung. Aber dass können wir ja auch ohne Pferde als eigene Ressource lösen.
... hmmm, ich galube ich finde das gar nicht schlecht, wenn sich die Piraten zu Land recht schwer tun. Vielleicht könnte man Scouting dort über Sachen lösen wie "Sich mal unauffällig in den Spelunken der Stadt X umhören" oder " mal der gegnerischen Einheit Y ein paar große Krüge ausgeben", dann kann der Spieler quasi parasitär bei einer Einheiten der KI mitschauen (zeitbegrenzt) bzw. Städte samt Umfeld für eine gewisse Zeit einsehen.
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Stimmt, das wäre auch eine stimmungsvolle Alternative.
Kann man auch wunderbar mit Events verknüpfen, könnte man auch leicht mit dem Text und der Fuktion der Bonushütten verbinden.
Gehört zwar denke ich, nicht ganz hier rein, aber ich dachte so an drei verschiedene Möglichkeiten für Event 1:
Event 1: Einem eurer Matrosen ist in der hiesigen Spelunke ein ausländischer Kamerad begegnet, der etwas zu tief ins Glas gesehen hatte.
Trigger: Matrose in Spelunke (falls betretbar) oder Matrose in Stadt für X Runden (falls nicht betretbar)
Effekt 1: Für X Gold wird ein ungefährer Lageplan einiger Städte ausgehändigt (zwei bis drei Städte werden auf der Karte markiert)
Effekt 2: Für X Gold wird ein gegnerischer Matrose zu der eigenen Seite überwechseln (bringt einen Spezialisten)
Effekt 3: Kein Geld: Es kommt zu einer Schlägerei und der eigene Matrose wird verletzt / stirbt
Event 2: Ein ausländischer Würdenträger betritt gerade die hiesige Spelunke.
Trigger: Zufall
Effekt 1: Den Würdenträger "überreden", sich der eigenen Sache anzuschließen (Spezialist für X Gold)
Effekt 2: Den Würdenträger seiner Habe entledigen (+ X Gold und - X Rum)
Effekt 3: Den Würdenträger ermorden (+ X Gold und Verschlechterung der Beziehungen)
Bloß so als Idee - sollte hier falsch sein, so werde ich wo anders posten
So, habe mir mal die Ressourcenverteilung angesehen, da müssen wir noch ein bisschen zaubern . Nach den Infos im Thread hier, ein paar schnellen was-wächst-wo-Recherchen in der Wikipedia und ein paar selbstherrlichen Entscheidungen müsste das Ressourcensytem für Tortuga in etwa so aussehen (Ich hoffe, die Tabelle erklärt sich selber, sonst einfach melden):
Das braucht mMn noch einiges an Verbesserung, da die Karibik sonst doch etwas eintönig wird (und seeehr reich an Hanf ), da es einerseits recht wenige Ressourcen gibt, die einfach so on-Plot vorkommen und keine Bonusressource brauchen und andereseits die Gelände/Bewuchsvielfalt nicht gerade gigantisch ist. Ein paar Überlegungen dazu:
- Einführung einer zweiten Dschungelsorte (ersetzt bspw. den Schneewald), dann Aufgabenteilung in "Tropischen Wald", der in etwa wie der jetzige Dschungel agiert und "Dschungel". Letzterer ist wirklich undurchdringliches Gestrüpp, reduziert (nahezu) alle Erträge auf Null, reduziert Sicht und BP stark und lässt sich zu tropischem Wald "herunterroden". DAs könnte gut melchers Dschungeltextur sein, die im Vergleich zu der unsrigen dunkler ist und dichter wirkt.
- Nutzung von melchers Terraintexturen für die Berge (= transparente Bereiche machen das darunter liegende Terrain ersichtlich), so kann sich Terrain wieder auf die Ressourcen des Berges auswirken, weil man das optisch erkennen kann, bspw. Savannenberge/hügel bringen noch etwas Nahrung aber weniger Eisen oder Wüstenberge bringen +1 Silber oder Prärieberge +1 Stein oder ...
- Bewuchs auch für Berge zulassen, bereichert optisch die Karte, könnte bspw. Kaffee noch zusätzlichen +1 geben o.ä.
- zumindest eine der Ressourcen (bspw. Tabak) auch für den normalen Anbau on-Plot ohne nötige Bonusressource freigeben. Sonst wächst auf Savanne und Prärie nur Nahrung und Hanf und die KI ersäuft darin
Andere Ideen und Vorschläge?
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
"Harry - hol schon mal den Wagen...äh...ich meine: Mr. Morris - lassen sie Segel setzen!"
Ich finde die von Dir aufgeführten Überlegungen und Folgerungen schlüssig.
Ich bin ein grosser Anhänger des TAC-Prinzips, welches grundsätzlich den Anbau verschiedenster YIELDS auf praktisch allen Terrains erlaubt, aber punkto "Ernte-Quantität" ein relativ grosses Gewicht auf die Improvements legt. Klar sollen (ja, müssen) sich die Terrainarten unterscheiden und ebenso unbestritten eignen sich gewisse Böden/Breitengrade für einige Resourcen besser, als für andere. Tja, das Balancing zwischen einem "Terrain-Terror" einem langweiligen "es-wächst-alles-überall" gleicht bisweilen einer Gratwanderung...
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---