Warum lassen sich mehr Leute von Civilization faszinieren als von Colonization? Das ist ja die Frage, die sich durch den Thread zieht. Einige Gründe haben mit dem Charakter oder der Qualität der Spiele gar nichts zu tun. Von Civ gibt's halt mehr Versionen als von Colonization, und mit jeder Version wurde eine neue Generation von Usern angefixt. Colonization gab es einmal vor Urzeiten, und dann tat sich viele Jahre lang nix. "Verschlafene" Jahre lassen sich nicht im Eiltempo wieder aufholen.
Spannender ist natürlich die Frage, ob und was Civilization inhaltlich spannender macht als Colonization. Die Frage ist insbesondere für uns Colonization-Modder interessant, weil wir durch die Diskussion Impulse für unsere kommenden Projekte bekommen. Zunächst mal: Die Behauptung, dass Civ per se das spannendere Spiel ist, wird durch die bisherige Diskussion nicht gestützt. Klar, es gibt hier mehr Leute, die Civ spannender als Col finden als umgekehrt. Aber hey: Das hier ist ein Civilization-Forum, das ist doch dann logisch, oder? Bemerkenswert finde ich eher, dass es auch Leute gibt, die das genau umgekehrt sehen.
Am spannendsten finde ich die Beiträge, in denen User schildern, welche Spielphasen oder Elemente von Colonization sie als eher langweilig empfinden. Hier gibt es ein paar Punkte, die besonders häufig genannt wurden:
- Colonization spielt nur in einer einzelnen Epoche und in einem einzigen Kulturkreis - das fühlt sich nicht "episch" an.
- Es gibt nur eine Siegvariante, den Unabhängigkeitskrieg.
- Ab der mittleren Spielphase gibt es kaum neue Spielelemente, die dann eingeführt werden.
Das sind drei Punkte, bei denen wir Colonization-Modder Abhilfe schaffen können. Damit haben wir ja auch schon begonnen. Die beiden ersten Punkte können wir durch Szenarien variieren, die in unterschiedlichen Ausschnitten der Geschichte spielen. Zum Beispiel in der Zeit der Eroberung Mesoamerikas durch die Konquistadoren oder in der Blütezeit der Piraterie in der Karibik. Dadurch werden Zeitraum und Kulturkreis zwar nicht "breiter", sondern sogar noch etwas schmaler. Aber durch die Fokussierung kann man sehr detailreiche, atmosphärisch dichte Spielwelten schaffen. Dank TAC stehen uns hier viele technische Möglichkeiten zur Verfügung: das Eventsystem, die Achievements, die zivilisationsspezifischen Grafiksets, die neuen Siegbedingungen. Durch die Muskauswahl lässt sich die Stimmung eines Szenarios extrem beeinflussen, das hat Werewolves demonstriert. Also: Wenn wir durch Szenarien eine Vielfalt unterschiedlicher Spielwelten und Spielerfahrungen anbieten, dann kann Colonization auch auf Dauer viel Abwechslung bieten.
Zu dem dritten Punkt: Den finde ich sehr wichtig. Der Mittelteil einer TAC-Partie fühlt sich im Vergleich zur Startphase und zum Finale nicht so spannend an. Das sollten wir beim weiteren Modden unbedingt im Auge behalten.
Ich würde mich hier sehr für eure Vorschläge interessieren!