Grüße,
ich bin vom Werwolf-Szenario begeistert, vor allem von solchen Sachen wie der Wassermühle. Ist es möglich, dies auch in TAC zu integrieren?
Grüße,
ich bin vom Werwolf-Szenario begeistert, vor allem von solchen Sachen wie der Wassermühle. Ist es möglich, dies auch in TAC zu integrieren?
Gut, bei Paradoxspielen ist das ja recht einfach. Wie sieht es bei Civ IV aus?
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
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Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Eine interessante Frage.
Da ein TAC-Spiel typischerweise mit mehreren Computergegnern gespielt wird, muss der KI also irgendwie die sinnvolle Verwendung des neuen Gebäudes beigebracht werden. Ohne Anpassung der DLL wird es vermutlich also nicht gehen.
Ggf. könnte man auch eine Routine in Python schreiben, die der KI solche Gebäude in den passenden Städten einfach "spendiert". Das ist aber nur ein Vermutung, ich kenne mich mit Python zu wenig aus.
Wäre aber sicherlich interessant, das insgesamt mal zu untersuchen; also, welche der beiden Optionen möglich ist und das bessere Aufwand-Ertrag-Verhältnis hat.
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Mir geht es darum, dass ich die "Improvements" aus Werwolfs sehr geil finde und die in TAC haben möchte. Ich wollte mal als Holländer nen gepflegten AAR schreiben, oder, falls das gehen sollte, als Preusse .
Sollte alles reines XML sein, weil die Grafiken ja schon da sind.
Keine Ahnung was du damit meinst.
Natürlich geht das.
Eine Nation ist halt einiges an XML-Gepfrimel.
(Preußen wurde aber kürzlich erst für TAC gemoddet, wenn ich es richtig in Erinnerung habe.)
Viel Spaß beim Basteln.
(XML ist wirklich nicht besonders schwer. Musst dich halt ein wenig reingraben.)
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Ich glaube, es geht mehr darum, ob die KI eine bestimmte Modernisierung in sinnvollem Maße baut. Bei TAC hatten wir, wenn ich mich recht erinnere, bei der Einführung der Plantagen das Problem, dass die Ki dadurch zu wenig Bauernhöfe errichtet hat.
Nebenbei: Der Threadtitel könnte etwas missverständlich sein, da die Wassermühle eine Modernisierung ist. Unter einem Produktionsgebäude verstehe ich ein Gebäude innerhalb der Stadt. Ist die gestellte Frage allgemein, sodass beides gemeint ist?
Wenn man neue Improvements einführst, kann das selbstverständlich dazu führen, dass die KI andere weniger oder sogar zu wenig baut.
(Hängt vom Balancing des Improvements im XML ab.)
Bei unserer Ranch (für Pferde, Rinder und Schafe) musste ich da auch ziemlich in der DLL eingreifen, damit die KI das sinnvoll nutzt.
Also ja, wenn man nicht aufpasst versaut man sich mit einem Improvement mit falschem Balancing die KI.
(Das selbe Problem hast du aber prinzipiell bei fast allem: Gebäuden, Einheiten, ...)
Lösungsmöglichkeiten:
A) XML-Balancing
B) DLL KI-Optimierung nach bestimmten Regeln
Um ein Improvement, ein Gebäude oder eine Einheit einzubauen braucht man aber grundsätzlich erstmal weder DLL noch Python.
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Um ein Improvement aus Werewolves zu übernehmen, braucht man grundsätzlich weder die DLL noch python-Dateien zu verändern. Das ist reine xml-Arbeit.
Eine andere Frage ist, ob die KI zumindest halbwegs sinnvoll diese Improvements nutzt. Das kann sein, kann aber auch nicht sein. Beispiel: Eine Plantage kann die KI sinnvoll nutzen, ohne dass man irgendwas in DLL oder python einstellen muss. Wenn man Glück hat, dann entscheidet die KI über Bau und Nutzung sinnvoll, wenn man Pech hat, dann trifft sie diese Entscheidungen häufig unsinnig und erleidet dadurch Nachteile.
Also: Ausprobieren und überprüfen!
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Mir ging es primär nur um die Wassermühle, da die mir mit ihrer abartig hohen Effizienz zur Gewinnung von Lebensmitteln hängengeblieben ist.
Ob die KI das nutzt oder nicht juckt mich jetzt nicht so sehr, da mich die KI eh immer überrennt und ich daher ohne Fremde Nationen spielen wollte.
AAR heißt: After Action Report, müssten bei Euch die "Einzelspieler-Storys" sein. Ich komme ja eigentlich von dem Board hier: www.si-games.com