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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #241
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von SVW-Gigant Beitrag anzeigen
    Hmmm, heisst das, dass eine modmod grundsätzlich (auch nach einem entgültigen Final, als Extra-Download) nicht mehr erwünscht ist?
    Nein, natürlich nicht.
    ModMods sind sehr wohl erwünscht.

    Ich dachte nur, du willst dass diese Dinge jetzt bezüglich einer Übernahme ins Release 2.3 diskutiert werden.
    (Dafür hab ich leider weder Zeit noch Motivation.)

    Ich wollte wirklich nur nochmal ein paar Bugs fixen, damit die Spieler eine saubere Mod und die Mod-Modder eine gute Basis haben.
    (Und das haben wir denke ich erreicht.)

    Mir ist klar, dass das neue Release 2.3 wieder Begehrlichkeiten bei der Community und den Spielern geweckt hat.
    Bitte gebt euch aber vorerst erst einmal damit zufrieden, dass es überhaupt ein weiteres Release gibt, welches die Mod erneut ein Stückchen besser macht.

    -----------

    Edit:

    Du kannst gerne dein Werk als eigentständige ModMod veröffentlichen. Hau rein.
    Noch besser wäre es wahrscheinlich, du schließt dich mit anderen ModModder zu einem größeren gemeinschaftlichen Projekt zusammen.

    Ich selber habe einfach nicht mehr die Zeit und die Motivation so intensiv zu modden, wie es eine richtige Weiterentwicklung benötigen würde.
    (Schmiddie meines Wissens auch nicht. Aber vielleicht hat er seine Meinung ja auch geändert.)
    Geändert von raystuttgart (01. Januar 2015 um 18:54 Uhr)
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  2. #242
    Modder Avatar von Schmiddie
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    - Die Schreibfehler weiss nicht leider nicht mehr aus dem Kopf, nur dass sie hier und da verstreut waren/sind. Ansich aber nicht so gravierend...
    Dann bringt das nichts. Wie gesagt, ganze Dateien können wir nicht einfach überschreiben, da diese bereits verändert wurden. Ich bräuchte daher die Datei und die GENAUE Fundstelle eines Schreibfehlers, um ihn korrigieren zu können.

    - die Neuter-Geschichte bezieht sich auf die <Gender>XXX</Gender>-Einträge, die in vielen Infobildschirmen im Spiel unschön zu sehen waren (v2 ging noch, v22 waren es mehr). Musste sie entfernen, damit die verschwanden.
    Ich versteh den Bug leider immer noch nicht. Eine entsprechende Fehlermeldung in einem Info-Fenster ist mir noch NIE aufgefallen - daher weiß ich leider nicht was du meinst.

    - Beispiele für die Fachbegriffe sind Erfahrene Stadtwache -> Pikeniere, Erfahrener Milizsoldat -> Milizsoldaten, Weiser Staatsmann -> Regierungsbeamte, Kühner Pionier -> Pioniere; Bez. wie "große, schwere" wurden grundsätzlich entfernt
    Sorry, aber davon halte ich nichts. Ich habe noch keinen Fehler in Bezug auf den City-Bildschirm bemerkt, der mich gestört hätte. Zudem finde ich es nicht gut, die Bezeichnungen der Units (insbesondere nur in einem Bildschirm) zu verändern. Das könnte verwirren. Zudem müsste man das dann auch in allen anderen von der Mod unterstützten Sprachen ändern - ein riesiger Aufwand.

    - Vervollständigung aller TXT_KEY_CIV_XXX_ADJECTIVE-Einträge und %s2:?_civ_adjective-Korrekturen für schöneres Lesen der Meldungen
    Müsste ebenfalls manuell eingefügt werden. Die Arbeit will ich niemandem zumuten. Ist dann auch fehleranfällig.

    Zum Rest meiner Mod:
    - Neuschottland mit William Paterson und William Alexander (übernommen aus der New Scotland-Mod mit Sounds) mit eigens angefertigten Flaggengrafiken für die Wappen und Schiffe
    Sorry, aber es wird keine neuen Nationen in der Hauptmod geben.

    - Überarbeitung/Ergänzung einiger (noch nicht aller) Kolonial-/Unabhängigkeitsflaggen (Neuengland -> USA, Neufrankfreich -> Kanada, Neuspanien -> Argentinien oder Mexiko oder Dom. Rep., Neuholland -> Surinam, Neudänemark -> Grönland, Neuportugal -> Brasilien, Neuschottland -> Neufundland oder Nova Scotia; Neurussland und Neuschweden hab ich bewusst aus der Bearbeitung rausgehalten), natürlich alle mit Mipmaps
    Die kannst du hier gern mal posten. Schau ich mir an.

    - Maßstabsgetreue Anpassung sämtlicher Gebäude und Feld-Modernisierungen; es ist nun schwieriger aber auch spannender, Grabstätten, Ressourcen und Bonusgüter ohne Hilfssymbole zu entdecken (dies ist eine kosmetische Bearbeitung), Walfang-Beiboote und Karavelle deutlich im Maßstab angepasst.
    Ich verstehe den Gedanken dahinter. Allerdings handelt es sich hier nicht um SimCity, wo alle Grafiken maßstabsgetreu sind. Das Spiel hat meiner Meinung nach seinen Reiz auch durch die Grafiken - die nur symbolisch für Einheiten, Gebäude, Städte oder Schiffe stehen, ansonsten wären alle Grafiken anders dargestellt und insgesamt maßstabsgetreu. Ist aber natürlich Geschmackssache.

    -
    Assets\Art\structures\ Grafiken für Gebäude (Dachziegel, Größenordnung) erheblich aufpoliert, es ist nun wesentlich entspannter und schöner, die Siedlungen im Detail zu betrachten
    Die würden mich interessieren. Kannst du hier auch gern mal posten.

    - Farbschema komplett überarbeitet und an die Farben aus Col1 (1994) und Civ1 angepasst (Neuengland hat jetzt rosa, Neufrankreich ist malve, die Vanilla-Stämme haben die Farben aus Col1); nachträgliche Änderung der Farben im Unabhängikeitskrieg vorgesehen durch ausgeklammerte Befehle; Barbaren sind jetzt rot. Ich arbeite derzeit an .bat-Befehlen für Farb/Flaggenänderung per Mausklick...
    Ok, Geschmackssache. Die Farben der Nationen sind ausgeklügelt und es bedurfte langer Übung und Abstimmung für jede Nation eine andere Farbe zu finden. Das wird definitiv nicht mehr geändert.

    - o.g.Bevölkerungsformel
    Bedeutet das, dass die Bevölkerung nun in Tausendern dargestellt wird? Auch hier dürfte in diesem Spiel die Größe nur symbolisch sein - sonst hätten wir auch hunderte Schiffe pro Spieler etc. Eine Anpassung halte ich daher für nicht erforderlich. Ist aber natürlich auch Geschmackssache.

    Wie ray schon sagte, das neue Release soll nur noch Bugfixing sein und keine größeren neuen Features mehr beinhalten - schon gar keine, die noch einer Abstimmung bedürfen. Das Einfügen kleinerer Improvements oder das austauschen von Grafiken oder ähnlichem, also Arbeiten, die keiner umfangreichen Tests bedürfen, kann es evtl. noch geben.

    Die Arbeit an der Mod ist ansonsten vollkommen eingestellt. Das hatten wir aber ja schon mehrmals geschrieben.

    Ansonsten noch ein Tipp: Vorschläge für Grafik-Improvements unterlege ich immer mit Screenshots, damit man sich davon eine Vorstellung machen kann!
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  3. #243
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Die Arbeit an der Mod ist ansonsten vollkommen eingestellt. Das hatten wir aber ja schon mehrmals geschrieben.
    Seh ich ganz genauso.

    Als kleiner "Community Support" haben wir eben nochmal ein paar Problemchen fixen wollen.
    Sorry wenn das mit dem Release 2.3 falsch rüber kam und unnötige Hoffnungen geweckt hat.
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  4. #244
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallo Leute,

    raystuttgart und ich haben uns entschieden, noch einmal eine Version 2.3 herauszubringen.

    Bei der Version soll es allerdings darum gehen, mögliche Bugs zu fixen und evtl. gaaaaaanz kleine Verbesserungen aus bislang entstandenen Mod-Mods in die Hauptmod aufzunehmen.

    Da sowohl ray als auch ich allerdings immer noch im Stress sind und wir uns viel Zeit nehmen wollen fürs Testen, wird es planmäßig eine ganze Weile dauern bis das Release rauskommt.

    Sofern ihr noch Bugs habt, die ihr berichten wollt, postet sie gern hier. Aber bitte bedenkt, dass wir hier nur Bug-Meldungen sehen möchten, die von einer sauberen Version 2.2 her stammen. Sofern ihr mit einem eigenen Mod-Mod spielt, bringt uns das hier nicht weiter, da wir diese Fehler nicht prüfen können und wollen.

    Sofern ihr Verbesserungen aus euren Mod-Mods posten wollt, steht dem natürlich nichts im Wege. Bedenkt aber, dass wir nur kleine Verbesserungen aufnehmen wollen und es keine großen neuen Features mehr geben wird oder Veränderungen an den bestehenden Gamefeatures (z.B. keine Änderung des 2-Plot-City-Radius).

    Gruß

    Schmiddie
    Naja, für kleine Verbesserungen hatte ich ja durchaus ein offenes Ohr signalisiert. Vorschläge sind daher natürlich ok.

    Wenn ihr möchtet, dass noch etwas eingebaut wird (wie gesagt, nur kleine Verbesserungen oder Fixes), dann beschreibt es bitte ganz genau oder postet Screenshots, damit man sich die Veränderung vorstellen kann. Ray und ich haben leider nicht die Zeit, hier lange darüber zu diskutieren oder zu rätseln, was gemeint ist oder wie es sich auswirkt. Kurz, aber umfassend beschreiben und Screenshots posten bringt uns am schnellsten weiter.
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  5. #245
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    OK Ihr beiden,
    ich würd sagen, das mit den Texten lasse ich mal, es sind wie erwähnt nur Anpassungen. Womöglich hab ich da auch etwas vorschnell geschrieben, aber jetzt scheint ja alles geklärt.

    Hier die angekündigten Bilder von dem, was evtl. noch mit reinpassen könnte:

    Die ersten 3 Bilder zeigen Behausungen mit den neuen Dachziegeln. Das 4. Bild stellt eine Bevölkerungszahl dar. Der Zuwachs ist vergleichbar mit der aus Civ4, allerdings deutlich kleiner. Es sind keine 1000er, sondern die Zahl 1 hat 40, die 2 hat 120, die 3 hat 240, die 4 hat 400 Einw. usw.

    Die Flaggen (einige überarbeitet, andere neu) sind auch enthalten im rar-Archiv und können auch sofort verwendet. Würd mich freuen, wenn da was für die Hauptmod dabei ist
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    • Dateityp: jpg 08.jpg (258,4 KB, 42x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 09.jpg (293,7 KB, 29x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 04.jpg (280,2 KB, 31x aufgerufen)
    • Dateityp: jpg 11.jpg (137,0 KB, 36x aufgerufen)
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  6. #246
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Danke!

    Die Flaggen für Canada, Brazil, Mexico und Greenland gefallen mir, die würde ich übernehmen. Sind auch in Bezug auf die Darstellung am Flaggenmast gut abgestimmt.

    Werden die Flaggen der unabhängigen Staaten in der DLL definiert? XML-Einträge gibt es dafür offenbar nicht - jedenfalls spuckt die Windows-Suchfunktion nichts aus.

    Die US-Flagge und die Flagge Neuspaniens sind genau die, die bereits im Spiel vorhanden sind. Warum du da diese Flagge für Netherlands drin hast, erschließt sich mir auch nicht - die wird im Spiel nicht verwendet (es sei denn, du hast sie für deine private Mod ausgetauscht). Gleiches gilt für England. Diese Flagge verwenden wir im Spiel nicht (mehr).

    Die "Verbesserungen" der Hausdächer kann ich ebenfalls nicht so ganz nachvollziehen. die derzeit im Spiel verwendeten Dateien sind nach einem Vergleich beider Grafikvarianten m.E. deutlich schöner und vor allem wesentlich schärfer als die von dir erstellten Grafiken (zu hohe Kompression? ).
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  7. #247
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Nicht für.

    Alle schon vorhandenen Flaggen sind natürlich schon von der Mod, hab sie nur mit Mipmaps versehen, damit die nicht so verpixelt auf größere Entfernung aussehen. Und die DLL? Ich meine es gibt keinen Eintrag, der die austauscht oder sonstiges macht. Muss man mWn selbst machen in der xml, deswegen ja mein Posting über die *.bat und die auskommentierten Einträge (lasse mich aber gern eines besseren belehren!).
    Die Hollandfahne hab ich mal aus Civ4 genommen, damit die sich besser zum König unterscheiden. Musst sie aber nicht nehmen, wie den Rest der ja bekanntlich Geschmackssache ist (ja, hohe Kompression und gleitender Übergang, um dem Modellbaugefühl entgegenzuwirken bei den Dächern). Freut mich trotzdem, etwas beigetragen zu haben
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  8. #248
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Alle schon vorhandenen Flaggen sind natürlich schon von der Mod, hab sie nur mit Mipmaps versehen
    Wo hast du die denn gefunden? In der aktuellen Version der Mod befinden sich keine Flaggen für Canada, Mexico und Greenland!
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  9. #249
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Wo hast du die denn gefunden? In der aktuellen Version der Mod befinden sich keine Flaggen für Canada, Mexico und Greenland!
    Die sind ja von mir, aber die schon in RaR vorh. Flaggen (vielleicht hatte ich mich nicht klar genug ausgedrückt) haben nun Mipmaps. Die XML-Einträge müssen selbst gemacht werden (geht nach der Unabhängigkeitserklärung auch nur von Hand soweit ich weiss).
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  10. #250
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Vom Austauschen von Grafiken während des Spiels durch Rumfuhrwerken in den XML halt ich wirklich absolut nichts.
    (Das würde auch nur höchstens einer von 50 Spielern machen und ist echt fehleranfällig.)

    Das ist natürlich ok als "Personal Taste" in der privaten ModMod, aber ein Feature für die Hauptmod ist das so nicht.
    (Vielleicht hat irgendwann jemand Lust dieses Feature in der DLL zu implementieren.)

    @Schmiddie:

    Bitte sowas nicht einbauen.

    Wenn du noch ein paar Grafikverbesserungen einführen / übernehmen willst, hab ich aber grundsätzlich nichts dagegen einzuwenden.
    (Solange es jetzt auch nicht den Rahmen fürs Release 2.3 sprengt.)
    Geändert von raystuttgart (02. Januar 2015 um 10:27 Uhr)
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  11. #251
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Ist das eigentlich so gewollt, dass ein Fort in den eigenen Kulturgrenzen mit dem Schiff angefahren werden kann, außerhalb eigener Kulturgrenzen aber nicht?
    Ich persönlich fände die Möglichkeit, Forts auch außerhalb der Grenzen anfahren zu können recht gut.

  12. #252
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Ist das eigentlich so gewollt, dass ein Fort in den eigenen Kulturgrenzen mit dem Schiff angefahren werden kann, außerhalb eigener Kulturgrenzen aber nicht?
    Ich persönlich fände die Möglichkeit, Forts auch außerhalb der Grenzen anfahren zu können recht gut.
    Im nächsten Release hat (bzw. erzeugt) ein Fort selber Kultur auf dem Feld wo es steht, wenn man es besetzt.
    (Sprich ein Fort steht immer innerhalb der eigenen Kulturgrenzen.)

    Damit sollte dein Punkt erledigt sein.
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  13. #253
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zitat Zitat von SVW-Gigant Beitrag anzeigen
    Die sind ja von mir, aber die schon in RaR vorh. Flaggen (vielleicht hatte ich mich nicht klar genug ausgedrückt) haben nun Mipmaps. Die XML-Einträge müssen selbst gemacht werden (geht nach der Unabhängigkeitserklärung auch nur von Hand soweit ich weiss).
    Ach so, die müssten manuell im Spiel geändert werden. Nee, das können wir dann so leider nicht machen. Die allermeisten Spieler würde das überfordern.

    Ist das eigentlich so gewollt, dass ein Fort in den eigenen Kulturgrenzen mit dem Schiff angefahren werden kann, außerhalb eigener Kulturgrenzen aber nicht?
    Ich persönlich fände die Möglichkeit, Forts auch außerhalb der Grenzen anfahren zu können recht gut.
    Das hat sich mit der neuen Version ebenfalls erledigt. Die Forts werden so verändert, dass sie nunmehr auch verwendet werden können, um eine Landstelle zu überqueren (Kanal) und sie generieren eigene Kulturgrenzen (1 Plot).
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  14. #254
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    Soeben fällt mir noch etwas auf.
    In der Politiksparte der GV ist Charles Gravier für 22.000 Pkt. zu haben, der nachfolgende Nicholas de Villegagnon ebenso.
    Da der Villegagnon auf dem Punktestrahl aber 1 Position später kommt (der liegt ungefähr bei 23.500 Pkt.) nehme ich an, dass die 22.000 Pkt. nur ein Schreibfehler ist!??!

    Edit: Habe es nun ausprobieren können, da ich genug Politikpunkte hatte, um den einen oder den anderen GV zu erhalten.
    Es wurden beidemale 22.000 Pkt. abgezogen, also leider kein Schreibfehler.
    Geändert von Darfnix (04. Januar 2015 um 17:17 Uhr)

  15. #255
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Danke, werd ich korrigieren.
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