Das geht vor Beginn einer Partie. Diese aber nicht über Schnellstart sonderne "Eigens Szenario" starten, da gibt es eine Reihe an/aus Boxen mit u.a. random seed. Ich glaube, aus einem laufenden Spiel geht es auch, habe aber vergessen wie.
Das geht vor Beginn einer Partie. Diese aber nicht über Schnellstart sonderne "Eigens Szenario" starten, da gibt es eine Reihe an/aus Boxen mit u.a. random seed. Ich glaube, aus einem laufenden Spiel geht es auch, habe aber vergessen wie.
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Elwood, das macht mich nachdenklich.
Ich bin mir sicher, außer dem, was ich oben in den Spoiler gepackt habe, nichts verändert zu haben. Außer: Es ist tatsächlich möglich, dass ich, als ich WW nicht zum Starten bekam - ich beschrieb das an anderer Stelle - diese Einstellung verändert habe. Es wäre nur sehr schade, wenn sich diese Einstellung auch auf WW auswirkte. Ich starte mal ein "eigenes Szenario".
So, wieder da. Radom seed ist und war angeschaltet, ich war noch nie vorher auf diesem Bildschirm. Texteditor auch nicht, W.B.
Achtung Spoiler:
Möglicherweise ist alles reiner Zufall?
Geändert von Miez (02. September 2012 um 22:40 Uhr)
Bei TAC kann man die Option "Random Seed" zu Beginn eines neuen Spieles wählen, und zwar dort, wo auch der Meeresspiegel, die Überfahrtsfelder nach Europa, Kartengröße etc. eingestellt werden können.
Sofern das nicht in der finalen Version abgeändert wurde (hab' den RS nie benutzt), daher bin ich nicht ganz sicher, ob er überhaupt noch anwählbar ist.
Über den Szenario Schnellstart geht das meines Erachtens nicht.
Edit: oops, das wurde schon erklärt.....hätte weiterlesen sollen....
Hmmm, ich glaube, Writing Bull hat Werewolves auf einer älteren dll von TaC aufgebaut. Die Checkbox für random seed war in TaC lange deaktiviert, da es damit zu Problemen kam. Diese wurden mWn behoben und die Checkbox wieder in der finalen Version aktiviert bzw. sichtbar gemacht. Evtl. gibt es deswegen dern random seed bei WW nicht.
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Ja, die DLL-Datei in Werewolves ist nicht die aus der finalen TAC-Version, sondern eine ältere. Kann sein, dass die RANDOMSEED-Option nicht funktioniert und dass das deshalb so ist. Freuen würde ich mich, wenn das jemand mal mit einer größeren Zahl von Versuchen verlässlich rauskriegen würde. Ich komme dazu im Moment leider nicht.
Ich habe monatsweise abgespeichert, insofern könnte ich das machen. Was ist eine verlässliche Anzahl von Versuchen und wie gehe ich vor -> PN bitte ;-)
Aber nur, wenn das Problem tatsächlich relevant ist.
Du setzt einem Bestienjäger im Weltenbauer (Strg + W) einen Werwolfkrieger vor die Nase, speicherst und greifst ihn dann an. Die Siegchance sollte bei 50% liegen. Wenn du bei 10 Versuchen immer zum selben Kampfergebnis kommst, dann können wir davon ausgehen, dass die Option Ramdom Seed nicht funktioniert.
Also, ich habe das jetzt mal getestet. Mit dem WB kam ich nicht klar, ich hatte immer nur 2 "eigene" Einheiten und habe nichts gefunden, wie ich eine Einheit des "Grauen" erstellen konnte. Deshalb auf die altmodische Art:
Ausgangssituation: Mächtiger WW-Wächter [9], Hügel gegen Frankensteins Kreatur [5] (Stadterstürmer I+II), Hügel und Daniel Morgen [4] (Waldkämpfer I-III, Kletterkünstler I-III, Plänkler I+II, Führerschaft), Hügel
Ich habe 6 x mit Frankensteins Kreatur zuerst angegriffen und dann mit Morgan (Versuch I) und 5 x umgekehrt Versuch II).
Ergebnis: Zunächst: Beide Versuchsreihen lieferten identische Ergebnisse. Das heißt:
Versuch I: FK zieht immer exakt 1,2 Stärkepunkte beim WWW ab. Morgen verbleiben immer exakt 1,0 Stärkepunkte, er überlebt immer. WWW und FK sind immer tot.
Versuch II: Morgan zieht immer exakt 2,7 Stärkepunkte beim WWW ab. FK verbleiben immer exakt 0,8 Stärkepunkte, sie überlebt immer. WWW und Morgan sind immer tot.
Interessant ist hier, dass die zuletzt angreifenden Einheiten deutlich mehr Schaden machen als wenn sie zuerst angriffen. Morgan >7,8 - 2,7, FK >6,3 - 1,2. (Was für mich Neuling nur einen Schluss zulässt: Es müssen immer zuerst Einheiten angreifen, die sich zurückziehen können. Für euch wahrscheinlich ein alter Hut...
Geändert von Ramkhamhaeng (03. September 2012 um 22:38 Uhr)
Dann wissen wir jetzt Bescheid: Die Option Random Seed ist also bei Werewolves entgegen der Ingame-Angaben unter "Spieleinstellungen" faktisch deaktiviert. Ich notiere mir mal, dass ich - um Verwirrung zu vermeiden - diese Option auch offiziell in allen Karten deaktiviere. Das kann man nachtäglich mit dem Texteditor bequem bewerkstelligen, der Arbeitsaufwand ist also für mich gering.
Danke dir fürs Testen, Miez!
@Writing Bull:
Wäre es nicht eleganter, und außerdem mit weniger Aufwand verbunden, wenn du die aktuelle TAC-Dll kopierst?
Bei meinen Überlegungen habe ich nur berücksichtigt, dass eine zweite angreifende Einheit einen viel höheren Schaden macht, wenn der Gegner bereits "verwundet" ist. Egal, ob die Werte da feststehen oder nicht. Natürlich kann ich da auch mal Pech haben. ;-) Ich werde das mal beobachten...
Leider nicht, denn damit wäre es ja nicht getan. Ich kann ja nicht einfach so die DLL austauschen, ohne die damit verbundenen Änderungen in py- und xml-Dateien vorzunehmen.
Ich habe ja mit der Werewolves-Entwicklug vor knapp 1 1/2 Jahren begonnen. Seitdem hat TAC mehrfach eine neue DLL bekommen, und jedesmal war dies mit Änderungen in python-Dateien oder in xml-Schemata verknüpft. Anfangs habe ich diese Änderungen nachvollzogen und Werewolves entsprechend angepasst. Irgendwann habe ich es aber gelassen, weil der Nutzen für Werewolves gering war (die letzten DLL-Änderungen brachten vor allem Fixings oder AI-Verbesserungen, die für Werewolves überflüssig waren, weil es dort keine europäischen Computergegner gibt). Diesem geringen Nutzen für Werewolves stand das Risiko gegenüber, bei der Anpassung an eine neue DLL Flüchtigkeitsfehler zu machen und dadurch Bugs zu provozieren. Das war mir die Sache nicht wert.