Dank Shakka, der ein Phytonskript für Leader-XMLs erstellte, und Dr. Lloyd, der sie samt DLCs auslas, konnte ich ausgespuckte Tabelle nochmal etwas formatieren und hoffentlich leserlicher gestalten. Eigentlich war das für die Wiki gedacht, aber das braucht noch etwas Zeit. Daher möchte die aktuellen Wertetabelle schonmal hier veröffentlichen.
Anmerkungen:
- In einer Zelle stehen Fragezeichen. Hier müsste nochmal geprüft werden, ob die XML fehlerhaft ist (EDIT: Wert gefunden, lag vermutlich eher am Skript - hab die Datei nochmal neu angehangen.)
- Müsste einmal stichprobenartig überprüft werden, ob die Auslesung fehlerfrei war
Mit Hilfe dieser Übersicht lässt sich dann hoffentlich auch so manch KI-Verhalten erklären. Auf jeden kann man manch KI-Strategien hier nun vielleicht genauer diskutieren. Viel Spaß dabei!
Zu beoachten ist allerdings, dass alle Werte in jedem Spiel um 2 höher oder niedriger ausfallen können.
Einleitung
Die aufgeführten KI-Werte zeigen wie ein Anführer in Bezug auf Folgendes verhält:
- Entscheidung über den Weg zum Sieg
- Reaktionen auf Aktionen des Spielers und anderer KIs
- Reaktionen auf Kriege, gebaute Wunder, Stadtstaaten etc.
- Entscheidung welche Art von Objekten und Einheiten usw gebaut werden
- Entscheidung wie stark aus Expansion oder Stadtwachstum gesetzt wird
- Entscheidung wie stark z.B. auf Forschung, Kultur oder Produktion gesetzt wird
- Entscheidung wie stark z.B. auf Marine und Atomwaffen gesetzt wird
Je höher ein Wert ist, desto eher wird eine KI auf jene Strategie setzen.
So hat z.B. Alexander (Griechenland) einen sehr hohen Wert beim Diplo-Sieg (DIPLOMACY). Er wird nicht zwangsläufig diesen Sieg anstreben, aber es besteht dazu eine hohe Wahrscheinlichkeit. Oda Nobunaga (Japan) hat hingegen einen sehr geringen Wert beim Hass auf Kriegstreiber (WarmongerHate) und wird daher eher kaum eine Abneigung gegen Kriegtreiber entwickeln.
Allerdings können sich je Spiel alle Werte per Zufall um 2 erhöhen oder verringern. Außerdem fließen beim KI-Verhalten noch weitere Dinge mit ein, wie z.B. der Abstand der Städte zueinander und weiter Diplo-Boni und -Mali.
Beschreibung der Werte
KONKURRENZDENKEN (Competetiveness)
Victory* = Chance auf den Diplo-Malus „Ihr versucht auf die gleiche Weise wie wir zu gewinnen“ zu bekommen
Wonder = Chance auf den Diplo-Malus „Sie begehren Wunder, die wir gebaut haben“ zu bekommen
MinorCiv = Chance auf den Diplo-Malus „Sie begehren die gleichen Stadtstaaten, wie wir“ zu bekommen
Boldness = unbekannt, vielleicht Bewertungen bzgl. Kriegsaufforderungen
DiploBalance = unbekannt, vielleicht Mali für Denunzierungen und Kriegserklärungen gegen über befreundeten Nationen
* = Wert müsste inaktiv sein
DIPLOMATIE
WarmongerHate = Diplo-Mali für die Vernichtung von Zivilisationen, StSt-Eroberungen und geführte Kriege
DenounceWillingness = Die Wahrscheinlichkeit denunziert zu werden (ist zusäztlich durch weitere aktive Mali beeinflusst)
DoFWillingness = Die Bereitschaft Freundschaftsverträge einzugehen (ist zusätzlich durch weitere aktive Boni beeinflusst)
Loyalty = Chance auf eine hinterhältige Aktion, wie Denunzierung oder Kriegerklärung
Neediness = Die Wahrscheinlichkeit nach Geschenken zu bitten (bei Freundschaftsverträgen)
Forgiveness = Chance auf Vergebung negativer Einflüsse (Diplo-Mali)
Chattiness = Die Wahrscheinlichkeit Kommentare in der Diplo abzulassen
Meanness = unbekannt, vielleicht die Wahrscheinlichkeit auf schlechtere Handelsangebote
WAR / HOSTILE / AFRAID / NEUTRAL / FRIENDLY / GUARDED = Wahrscheinlichkeit eine dieser Einstellungen gegen über dem Spieler oder einer KI einzunehmen
(Krieg / Feindlich / Ängstlich / Neutral / Freundlich / Beschützend)
DECEPTIVE (Betrügerisch) = Wahrscheinlichkeit die wahren Absichten zu verbergen. Sämtliches Verhandlungsverhalten verläuft entsprechend des vorgetäuschten Diplo-Status'.
CONQUEST / BULLY / IGNORE / FRIENDLY / PROTECTIVE = Wahrscheinlichkeit eines dieser Verhaltungsmuster gegenüber StSt zu zeigen, z.B.Tribut fordern, Schutz versprechen, Missionen erfüllen.
(Erobern / Einschüchtern / Ignorieren / Freundlich / Beschützend)
PRÄGUNG (Flavors)
OFFENSE = Die Neigung Offensiveinheiten zu bauen bzw. entsprechend vorzugehen (Eroberungssieg)
DEFENSE = Die Neigung Defensiveinheiten zu bauen bzw. entsprechend vorzugehen
RECON / RANGED / MOBILE / NAVAL / AIR = Die Neigung bestimmte Einheitentypen, wie Aufklärer, Fernkämpfer, schnelle Einheiten, Marine oder Luftwaffe zu bauen
NAVAL_RECON = Die Neigung Seeaufklärung zu betreiben bzw. entsprechende Einheiten zu bauen
NAVAL_GROWTH / WATER_CONNECTION = Die Neigung Leuchttürme und Hafengebäude zu bauen
CITY_DEFENSE / MILITARY_TRAINING = Die Neigung Gebäude für die Stadtverteidigung und Einheitenerfahrung zu bauen
NAVAL_TILE_IMPROVEMENT / TILE_IMPROVEMENT / INFRASTRUCTURE = Die Neigung Modernisierungen zu See bzw. auf Land, sowie Straßen & Eisenbahnen zu bauen – Bautrupp/AB
EXPANSION = Die Neigung Siedler zu bauen und entsprechend zu expandieren (vmtl. Einfluss auf SoPo-Wahl)
GROWTH = Die Neigung auf Stadtwachstum zu setzen (Bauernhöfe, Kornspeicher, Aquädukte, etc.) + ggf. Nahrungsfokus
PRODUCTION = Die Neigung auf hohe Produktion setzen (Minen, Werkstätten, Fabriken, etc.) + ggf. Produktionsfokus
GOLD = Die Neigung auf hohe Golderträge (Handelsposten, Märkte, etc.) + ggf. Goldfokus + ggf. Goldproduktion
SCIENCE = Die Neigung auf gute Forschung (Bibliotheken, ggf. Handelposten) + ggf. Forschungsfokus + ggf. Forschungsprod.
CULTURE = Die Neigung nach viel Kultur (Monumente etc.) + ggf. Kulturfokus + ggf. Kulturproduktion
HAPPINESS = Die Neigung für viel Zufriedenheit (Kolosseen etc.) + vielleicht wird der Lux-Handel davon beeinflusst
GREAT_PEOPLE = Die Neigung Spezialisten einzusetzen und z.B. Gärten zu bauen + ggf. GP-Fokus
WONDER = Die Neigung Weltwunder zu bauen
RELIGION = vmtl. Die Neigung hohe Glaubenserträge zu erzielen (Schreine etc.) + ggf. verstärkende Glaubennssätze + evtl. die Willensstärke um Religionen zu verbreiten
DIPLOMACY = Prägung für den Diplo-Sieg
SPACESHIP = Prägung für den Raumschiff-Sieg
NUKE = Die Neigungen Atomwaffen zu bauen
USE_NUKE = Die Neigung Atomwaffen auch einzusetzen
ESPIONAGE = Die Neigung Gebäude zu Spionageabwehr zu bauen + vmtl. Spione zur Spionageabwehr einzusetzen + evtl. Wahlfälschung und Coups zu betreiben
Bilder:
Achtung Spoiler:
Aktuelle Version
Sie ist in #10 verlinkt, sowie auch noch ein paar Ergänzungen zur Beschreibung. So wird nun klar, was "Boldness" und "DiploBalance" für eine genaue Bedeutung hat.
Credits: Shakka, Dr. Lloyd, Bibor (CFC)
Hauptquelle der Legende: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=409062