Ich stelle gerade in meiner Story fest, dass der Stadtbildschirm kaputt ist. Faktisch kann man innerhalb des Bildschirms nichts einstellen (Bürgerzuweisung) und die Gebäude (Basislager und Zimmerei) werden nicht korrekt dargestellt.
Kann das jemand bestätigen?
Ich kann weder an der DLL noch in Python-Dateien Unterschiede erkennen.
Edit: Nach einem Rechnerneustart ist zwar das Savefile kaputt, aber ich kann nun Städte gründen und im Stadtbildschirm navigieren.
Keine Ahnung, was Auslöser dieses Problems war.
Geändert von Commander Bello (23. Januar 2012 um 17:14 Uhr)
Danke.
Es scheint sich ein Fehler in diesem speziellen Spielstand eingeschlichen zu haben (s. Edit des Vorpostings).
Ich habe einen Fehler im Faire-Weather-Kartenscript gefunden und korrigiert.
Entsprechende Anweisungen finden sich im ersten Posting.
Hei CB,
so, hoffe, dass ich jetzt mal Zeit finde, deine Veränderungen in Augenschein zu nehmen , RL heiße häufig leider nur one Mod at a time ...
Eine Frage vorweg, da das bei TaC ja kontrovers diskutiert wurde, wie kommt die KI bei dir mit den nichtpassierbaren Gipfeln klar?
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Im "täglichen Leben" kann ich da keine Probleme feststellen. Was die Wirtschaft angeht, lebt die KI ja aufgrund ihrer Boni.
Sicherlich kann sie nicht erkennen, dass es mitunter sinnvoll erscheint, an Engstellen Siedlungen zu errichten.
Nach meiner Feststellung "fährt sie sich aber auch nicht fest".
Prinzipiell finde ich aber die Unüberquerbarkeit von Bergen eine Bereicherung für's Spiel - aber das ist natürlich (noch) eine individuelle Einschätzung.
Ich wäre diesbezüglich sicherlich auf deine Rückmeldungen gespannt.
Ich hab folgendes Problem im Europabildschirm:
Wie man sieht, überdecken die letzten beiden potentiellen Immigranten den Button für den Direktkauf von Einheiten, sodass ich keine Einheiten direkt kaufen kann. Woran das liegt keine Ahnung. Als Schnellhilfe wäre es schön, wenn man mir sagt, wo ich was ändern muss, um die Zahl der potentiellen Immigranten runterzusetzen, weil ich finde keine Datei, die irgendwas damit zu tun zu haben scheint und alle durchzusehen ist mir dann doch zu viel Aufwand.
1280x768 müsste die vom Bild sein, tritt bei anderen aber genauso auf.
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Oh, das liegt tatsächlich an der Auflösung, bei 1920*1080 passt es nämlich.
Zu ändern ist die Anzahl der verfügbaren Bürger am Europakai, das machst du in
... Assets\XML\GlobalDefines.xml
Suchen nach "CB test: more units visible in European harbor"
So sieht es gegenwärtig aus:
Diese Änderung kannst du mit jedem Texteditor vornehmen (also auch mit Notepad von Windows), ich empfehle allerdings Notepad++.Code:<!-- CB test: more units visible in European harbor <Define> <DefineName>DOCKS_NEXT_UNITS</DefineName> <iDefineIntVal>3</iDefineIntVal> </Define> CB test end --> <Define> <DefineName>DOCKS_NEXT_UNITS</DefineName> <iDefineIntVal>6</iDefineIntVal> </Define>
Diese Änderung ist natürlich nur ein Notbehelf.
Vermutlich muss ich den Europabildschirm per Python anpassen, indem ich die Größe der dargestellten Kolonisten ändere (sonst passt es wohl mit der Länge des Kais nicht mehr).
Dazu reichen derzeit meine Python-Kenntnisse aber nicht aus. Ich muss mich da also erst einarbeiten.
Geändert von Commander Bello (27. Januar 2012 um 11:51 Uhr)