uff, du nimmst dir da eine Menge Arbeit vor
uff, du nimmst dir da eine Menge Arbeit vor
Ich weiß, aber ich habe ja Zeit.
Im Moment geh ich von mindestens einem Jahr Entwicklungsdauer aus.
(Nur für die "fest geplanten" Features...)
Ich hab sogar schon Features von meiner Ideen-Liste gestrichen.
Du weißt ja, ich spiele nicht, ich modde nur.
Einige Teile werde ich eventuell auch nie umgesetzt bekommen, weil mir z.B. Grafiken fehlen.
(Das ist mir klar.)
Geändert von raystuttgart (09. November 2010 um 23:10 Uhr)
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Feedback ?
Findet ihr Punkte meiner Liste besonders interessant ?
Welche Punkte meiner Liste würdet ihr gerne als erstes umgesetzt sehen ?
Gibts Punkte meiner Liste, die ihr gar nicht mögt ?
Hab ich logische Fehler in meinen Konzepten ?
Gibt es Features, die ihr unbedingt wollt, aber nicht auf meiner Liste stehen ?
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Für mich als alter Col1-Hase sind natürlich diese Punkte ein besonderes interessant:
- Konzept Feature "Feilschen mit Ureinwohnern"
- Konzept "hellgrüne Savanne"
Ich hoffe du kannst vor allem ersteres umsetzen
Geändert von raystuttgart (17. Dezember 2010 um 18:44 Uhr)
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Ok, das Konzept fürs Feilschen steht.
Nachdem ich mir das nochmal angesehen habe, bin ich recht zuversichtlich, dass das gut wird.
Danke an Stöpsel und Fankman fürs echt kreative Brainstorming.
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Gold (fertig)
Es wird eine sehr seltene Bonus-Bonusressource "Gold" geben.
(Sehr ähnlich Silber, aber doch kleine Unterschiede.
* Bonus-Ressource "Gold" nur auf Bergen und Hügeln mit Flüssen, sehr selten
* Ware "Gold" NUR auf Bonus-Ressource "Gold" verfügbar, sehr teuer, sehr preisstabil
* Beruf "Goldgräber"
* Spezialeinheit "Erfahrener Goldgräber"
* Goldertrag bei Tundra +1
* Improvement Mine (wie bei Silber) wird auch hier genutzt
Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 10:05 Uhr)
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Zweiter gemeinsamer Immigrations-Pool für alle Nationen.
(Stellt gesamte Auswanderer des restlichen Europas dar.)
Nationen schnappen sich daraus gegenseitig Immigranten weg.
Es gibt also auch einen Wettkampft der Europäer um Immigranten aus dem restlichen Europa.
Normale Auswanderung (ohne Beschleunigung):
Alle paar Runden gibt es einen Random, ob ein Immigrant aus diesem Pool wirklich auswandert.
(XML-Einstellung)
Entscheidung für zu eine bestimmte Nation abhängig von verschiedenen "Attraktivitäsfaktoren":
* Im Krieg oder Frieden (sehr hoher Einfluss)
* Ruf bei den anderen Nationen (mittlerer Einfluss)
* Machtverhältnis (mittlerer Einfluss)
* Anzahl der Städte (hoher Einfluss)
* Prozentwert der Revolutionsbereitschaft (mittlerer Einfluss)
* Output an Kreuzen pro Runde (hoher Einfluss)
...
-> Alle diese Punkte erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass der nächste Immigrant aus diesem Pool zur eigenen Nation immigriert.
(Er erscheint auf dem eigenen Dock in Europa und man bekommt eine Meldung.)
-> Es gibt dann für jede Nationen einen Random mit ihrem Wahrscheinlichkeitswert.
-> Diese Randoms werden dann miteinander verglichen.
-> Der höchste Random gewinnt. (Bekommt den Immigranten.)
Beschleunigen:
Will man einen Immigraten aus diesem Pool beschleunigen, so ist der Preis von den selben "Attraktivitäsfaktoren" (im Vergleich zu den anderen Nationen) abhängig, die oben bereits genannt wurden.
Erklärung der Rechnung:
Der Gesamtwert "Attraktivität" aller Kolonialnationen wird berechet: A_gesamt
Der eigene Wert "Attraktivität" wird berechnet: A_eigen
Relative Attratktivität wird berchnet: A_rel = A_eigen / A_ges
Preis_Basis (im XML konfiguriert) -> höher als Preis_max normale Immigration
Preis = Preis_Basis * (1 - A_rel)
Minimalpreis = Preis_Basis / 2
Fazit:
Um aus diesem "Gesamt-Europa"-Pool also viele Immigranten zu bekommen sollte man alle Faktoren im Auge behalten (Diplomatie, Machtverhältnis (Sprich Militär), Expansion (Städtebau), Freiheitsglocken, Religion).
Die gesamteuropäischen Immigranten suchen sich eben die beste Kolonie aus.
Hinweis:
Dieser zweite Immigrationspool funktioniert also komplett anders, als der erste.
Man sammelt keine "Kreuze" auf einem Konto.
Jedesmal, wenn ein Immigrant aus diesem Pool verfügbar wird, entscheidet die "Attraktivität" der Kolonien (mit etwas Zufall dabei) darüber, welche Kolonialnation er wählt !
Beim Beschleunigen ist der Preis ebenfalls von der aktuellen Attraktivität (im Vergleich zu den anderen Kolonialnationen) abhängig.
Geändert von raystuttgart (19. Januar 2011 um 13:15 Uhr)
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Gibt es jetzt eigentlich noch etwas, das beim Original Colonization gut / klasse war und bei TAC nicht umgesetzt ist ?
Die einzigen Punkte die mir einfallen:
(Die habe ich aber auf meiner Liste)
1) Feilschen (fertig)
2) hellgrüne Savanne (fertig)
3) Stadtauflösung (fertig)
4) Missionierungssystem (fertig)
Geändert von raystuttgart (09. Januar 2011 um 21:30 Uhr)
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[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
1) Automatischer Beschuss aus Hafenstädten
2) Automatisches be- und entladen der lukrativsten Waren per Hotkey
3) Indianer können durch Missionar gegen andere Europäer aufgestachelt werden
4) Indianer-Hauptstädte haben Wirkung auf das ganze Volk, im Gegensatz zu normalen Siedlungen
5) Punktesystem mit Bewertung nach Spielende
Geändert von raystuttgart (22. April 2011 um 19:14 Uhr)
Das ist ja bei TAC (mit den Forts) auf der Liste.
Finde ich jetzt nicht ganz so schlimm, dass das nicht in TAC existiert.
Dafür gibts ja bei TAC die Diplo.
Bin da aber für Vorschläge offen.
Will ja eh das Missionierungssystem nochmal angehen.
Welche Wirkungen sind das ?
Ehrlich gesagt vermisse ich das nicht, weil mich eigentlich nur der Spaß beim Spielen selber interessiert.
Fazit:
Wenn du Lust hast könnten wir zu 3) und 4) nochmal brainstormen und überlegen ob nach TAC 2.03 in meiner ModMod nochwas an der Stelle eingebaut / geändert werde soll.
Würdest du eventuell nochmal kurz erklären, wie die Punkte 3) und 4) beim Original funktionieren ?
Geändert von raystuttgart (04. Dezember 2010 um 10:43 Uhr)
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Stein (fertig)
Das schwebt mir vor:
Es wird ein neuer Rohstoff Stein (mit Bonus, Beruf, Spezialist und Improvement) eingeführt.
Stein wird beim Bau hochwertigerer Gebäude benötigt.
(Ist auf jedem Berg verfügbar.)
Der Werkzeugbedarf für Gebäude wird verringert.
-> leichte Minderung des "KI-Werkzeuge-Problems"
* Bonus-Ressource "Stein" nur auf Bergen
* Ware "Stein"auf allen Bergen abbaubar
* Beruf "Steinbrucharbeiter"
* Spezialeinheit "Erfahrener Steinbrucharbeiter"
* Improvement Steinbruch
Geändert von raystuttgart (18. Januar 2011 um 09:51 Uhr)
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Nein, schlimm nicht, aber ich fand die Idee einfach gut. So waren die Städte nicht ganz so schutzlos der königlichen Invasion ausgeliefert.
Ich glaube, dass fehlgeschlagene Handel mit der Hauptstadt oder aufdringliches Bauen in der Nähe der Hauptstadt das ganze Indianervolk verärgert hat. Wenn du aber nur den Häuptling der anderen Dörfer verärgert hast, dann weiss das der Rest der Volkes nicht und du kannst mit den anderen immer noch erfolgreich handeln.
Aber ob das wirklich so ist, kann ich auch nicht mit Sicherheit sagen, jedenfalls müssen ja die Hauptstädte irgendeine Auswirkung haben.
Da sind aber viele anderer Meinung
Der Wiederspielreiz bestand dann darin, seinen eigenen Score zu übertreffen.
Wenn ein Missionar eine Siedlung betreten hat, kam eine Dialogbox die einem die Möglichkeit gab, neben der Missionsgründung, das Volk gezielt gegen eine andere Nation aufzuhetzen. Wenn die Beziehung zu den Indianern gut genug war, fingen die an, die verhasste Nation mit spontanen Angriffen und Überfällen zu belästigen. Sehr wirkungsvoll war dieses 'aufstacheln gegen' in Kombination mit grosszügigen Waffenlieferungen an die Indianer, so waren die Überfälle noch vernichtender und der Gegner war in Indianerkriege verwickelt ohne das man sich die Hände selbst schmutzig machen musste
Sehe ich jetzt leider nichts, was mich irgendwie anlacht und mit vernünftigem Aufwand programmierbar wäre.
(Bei CivCol sind die Auswirkungen ja immer auf das ganze Volk und nicht lokal auf ein Dorf beschränkt.)
Ist ja klar.
Wollte damit nur sagen, dass ich da selber keine Energie investieren werde.
Dafür ist mir der Aufwand im Vergleich zum Nutzen zu groß.
Das "Aufstacheln" kann man ja auch über Diplomatie.
Wenn man das Feature auch für die Missionare baut, wäre es doppelt gemoppelt.
(Ausserdem wäre es ziemlich schwer der KI das beizubringen.)
Fazit:
Die Forts werden ja eventuell bei TAC noch kommen.
Bei den restlichen deiner Punkte ist leider momentan nichts dabei, was mich zu einem Feature / einer Änderung überzeugt, Sorry.
Aber dennoch vielen Dank für die Infos.
Geändert von raystuttgart (05. Dezember 2010 um 10:41 Uhr)
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