Das Projekt Reconquista
Die Fraktionen des Mod Reconquista
Für die Frage, welche Fraktionen eine Daseinsberechtigung im Mod haben stehen zwei Aspekte im Vordergrund. Erstens der geographische und zweitens der zeitliche Rahmen.
Im Zentrum des Geschehens von "Reconquista" steht selbsterklärenderweise die christliche Rückeroberung der iberischen Halbinsel und der Versuch der islamischen Fraktionen eben dies zu vereiteln. Ein weiterer wichtiger Schauplatz ist die Margreb-Region Nordafrikas, in welchen die verschiedenen islamischen Fraktionen, die zeitweise mindestens ebenso zersplittert waren wie die christlichen, ihrerseits um die Vorherrschaft ringen. Der Magreb stellt auch eine Art Rückzugsgebiet dar, dass die Möglichkeit bietet, Kräfte für eine erneute Invasion in Europa zu sammeln, falls die islamischen Völker bereits in der Frühphase in Spanien unterliegen oder der Spieler zu einen taktischen Rückzug gezwungen wird. In gleicher Weise fungieren auch die an der iberischen Halbinsel angrenzenden europäischen Regionen, allen voran das südliche Frankreich, als Rückzugsregionen für in Bedrängnis geratende christliche Fraktionen. Teile Italiens, vor allen aber Sizilien und die Inseln des westlichen Mittelmeers, gerieten zeitweise ebenfalls unter den islamischen Machtbereich und sollten auch wegen der Interessenpolitik der sizilianischen Normannen, sowie Aragons und der italienischen Seerepubliken nicht fehlen. Weitere Regionen, die aus Gründen der geographischen Raumaufteilung zwangsläufig in das Geschehen hineinragen und die Option einer Kolonisierung Amerikas runden das Umfeld ab.
Als Startjahr wurde 1035 gewählt, da zu diesen Zeitpunkt die christlichen Fraktionen in Nordspaniens noch als mehr oder weniger labile Kleinreiche existierten, was der spielerischen Vielfalt zugute kommt. Das selbe gilt für die islamischen Fraktionen, bei denen sich bezüglich der Herausbildung einer alles dominierenden Großmacht ein zweiter Anlauf anbahnte und mehrere Kandidaten ihre Ansprüche geltend machten. So gesehen stehen sich im Kernbereich des Schauplatzes der Kampagne zwei große Teams gegenüber, deren Teamgeist jedoch sehr brüchig ist und gelegentlich bei den christlichen Fraktionen von Seiten des Papstes angemahnt werden muss.
Problematisch ist vor allen die Frage, welche Provinzen weder der einen noch der anderen Seite zugute kommen, da es politisches Niemandsland in Form von rebellischen Regionen zumindest nicht in den Umfang gab, wie es für eine ausgewogene Ausgangslage zuträglich wäre. Da der Mod nun einmal auf Basis eines Strategiespiels und nicht einer Simulation ensteht, fallen die Entscheidungen in dieser Frage eher zugunsten von mehr rebellischen Regionen. Auf der iberischen Halbinsel werden daher viele der zentral und westlich gelegenen Regionen rebellisch sein, was sich noch am ehesten mit den Zerfall der islamischen Taifa-Königreiche und der daraus resultierenden Anarchie erklären lässt. Das gleiche gilt für den Magreb, wo die rebellischen Provinzen den Umstand Rechnung tragen, dass viele der dort ansässige Bewohner stärker ihrem lokalen Stammesfürsten verhaftet waren, als irgendeinem in den Küstenstädten residierenden Emir. Ähnlich, wenngleich etwas kompakter, verhält es sich in den Nebenschauplätzen der Kampagne. Frankreich und das Heilige Römische Reich werden ihre Ansprüche gegen den ein oder anderen aufmüpfigen Fürsten oder Grafen erst noch geltend machen müssen. Die italienischen Seerepubliken hingegen, müssen bei den von ihnen beanspruchten Handelsposten die Machtfrage erneut stellen. Im westlichen Balkan, der zwangsläufig auf der Karte auftaucht, sorgen die Randfraktionen Ungarn und Kroatien dafür, dass nach Osten expandierende Völker nicht konfliktlos Raumgewinne erzielen können.
Eine gleichfalls wichtige Frage ergibt sich aus dem strategischen Potential der verschiedenen Fraktionen. Szenarien, in denen nach hundert Runden ein Nebenkriegschauplatz das Geschehen dominiert und zum Aufblühen von exotischen Reichen führt, sollte zwar nicht grundsätzlich ausgeschlossen werden, aber zumindest in einer angemessen geringen Häufigkeit auftreten. Die Entwicklung der Kampagne wird daher in den Bereichen gefördert, wo sie halbwegs historisch nachvollziehbare Bahnen einschlägt. In den ersten Spielrunden wird erfahrungsgemäß vor allem das militärische und finanzielle Gewicht der Startbedingungen ausschlaggebend sein. Die Fraktionen erhalten hierbei soviel Unterstützung, dass die Überlebenschancen der bedeutenden Kandidaten etwas besser ausfallen, ohne aber jene aus der zweiten und dritten Reihe gleich ins Abseits zu drängen. Die Balance zwischen den christlichen und islamischen Blöcken sollte hingegen auch mittelfristig gewahrt bleiben, um das zentrale Thema nicht zu gefährden. Die wichtigsten Stellschrauben für die Erfolgschancen einer Fraktion in einer laufenden Kampagne liegen in den Bereichen der Spielmechanik und der Events. Die Einheitenbalance hingegen wird von den meisten Spielern auf der strategischen Ebene überschätzt und entfaltet sich mehr in der direkten militärischen Konfrontation auf dem Schlachtfeld.
Die Gewichtung der Fraktionen unterliegt also vielen Faktoren, die erst im Verlauf der Mod Entwicklung ausreichend geprüft werden können. Die hier vorgestellten Entwürfe, sind daher das was Entwürfe naturgemäß sind: Aus der historischen Überlegung in das Experiment gestellte Wagnisse, mit der Option, Teile davon zu korrigieren und neu anzupassen. Es ist also bis zu einen gewissen Arbeitsfortschritt nicht auszuschließen, dass eine Fraktion wieder verworfen wird und eine andere hinzukommt.
Ausführliche Modpräsentation
Das Team Reconquista
- El Cheffe and Master of the Mod: Adorno
Das Team:- Spieß Wüstenkrieger
- Alphatester, Sound: RobinCato
- Alphatester, Kampagnenberichte: BerndK
- Alphatester: LordHotte
- Alphatester: White_Eagle
- Alphatester: Agrask
- Alphatester: Felicano
- Alphatester: Nonsens