Wie schon im "Nie-Feature-Thread" gesagt:
Zur Heilung kann ich folgenden Artikel wärmstens empfehlen:
http://www.civfanatics.com/civ4/stra...it_healing.php
Das wichtigste: Generell muss eine Einheit empfänglich für Heilung sein, damit was passiert.
Eine Einheit wird unempfänglich (egal ob ein Sani dabei ist oder sonstwas) wenn sie Bewegungspunkte verbraucht. Passive Bewegung durch Schiff zählt also nicht, weil sie ja dabei keinen Bewegungspunkt verbraucht. Die Marschieren-Beförderung bewirkt, dass eine Einheit trotz genutzer Bewegungspunkte empfänglich für Heilung ist!
Hat sie volle Bewegungspunkte (oder Marschieren) heilt sie:
5 % ihrer SOLL-Stärke auf Feindland
10% auf neutralem Land nicht in einer Stadt
15% auf eigenem oder alliiertem Land nicht in einer Stadt oder einer revoltierenden Stadt
20% in nicht revoltierender Stadt
Ein Sani I heilt alle empfänglichen Einheiten auf dem gleichen Feld (auch, wenn der Sani keine Bewegungspunkte mehr hat) um zusätzliche 10% deren SOLL-Stärke
Sani II analog, aber für benachbarte Teile. auf dem gleichen Feld trotzdem nur 10%, nicht 20%!
Eine empfängliche Einheit kann nur von EINEM Sani zusätzliche Heilung bekommen.
Bei Kampf 4 kann sich eine Einheit, wenn sie empfänglich ist (!), auf neutralem Boden um zusätliche 10 % heilen. Bei Kampf 5 analog auf Feindterritorium
wichtige Schlussfolgerungen:
auf Feindgebiet heilt eine Einheit dreimal so schnell, wenn ein Sani I auf dem gleichen Feld ist (weil 5% sowieso Heilung plus 10% durch Sani)
Eine Einheit mit Kampf 4 heilt in einer neutralen Stadt schneller, als in einer eigenen!
Maximale Heilungsrate ist 50 % (20% durch freundliche Stadt, 10% durch Krankenhaus, 10% durch Sani in der Stadt, 10% durch Kampf 4)
Marschieren bringt den Sanis gar nichts! Marschieren ist wichtig für eine Einheit, die geheilt werden soll.
eigene Schlussfolgerung: Marschieren für Kampfeinheiten, Sani I für Heil-Einheiten reicht schon aus. Ich splitte meine Stacks sehr selten auf und wenn, würde ich in jedem Stack eine Sani-Einheit haben, von daher bringt Sani II dann nichts. Trotzdem, wenn ich eine schon für Sani-Zwecke geplante Einheit auch Sani II geben kann, mache ich das. Man weiß ja nie. Beförderungen die die Stärke erhöhen, sind bei einer Sani-Einheit schlecht, weil dann die Wahrscheinlichkeit steigt, dass die Einheit sich verteidigen muss und dabei drauf gehen könnte. Wenn mein Stack belagert wird, ist es doch deutlich besser, wenn eine Kampfeinheit drauf geht und der Sani in der folgenden Runde (ich darf den Stack natürlich nicht ziehen) die Heilung im Feindesland verdreifacht, anstatt, dass der Sani sich verteidigt und draufgeht. Eine angeschlagene zusätzliche Kampfeinheit bringt für die Folge-Runde dann auch nichts.