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Thema: [Darkest Dungeon II] Wo geht's hier bitte zur Couch, Herr Doktor?

  1. #61
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    Endlich darf er sich mal revanchieren und schaltet das Hündchen aus, das in diesem Zug noch einen Angriff hätte ausüben können.

    Im Folgenden schalten Dismas und Iero in einer Gemeinschaftsaktion den letzten Gegner der ersten Welle aus und werden im Anschluss beglückt durch…

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    … diese munteren Insekten Spinnentiere. Alle steigen mit Ausweichen bzw. Ausweichen+ in den Ring.
    Neue Gegner, neue Fähigkeiten:

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    Der Weber kann aus allen Positionen seine zwei Angriffe gegen wiederum alle anderen Positionen ausführen.
    Biss fügt Vergiften und evtl. eine Krankheit zu.
    Netz spinnt den getroffenen Helden ein, sodass er benommen ist und den Zug aussetzen muss, mit dem Kombo-Token belegt wird und dazu noch Verwundbar verpasst bekommt.

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    Der Speier hat mit Biss einmal denselben Angriff wie schon der Weber, allerdings nur aus den vorderen Positionen.
    Dazu tritt noch Spucken (Warum eigentlich nicht Speien? ), was aus den hinteren Positionen als Fernkampfangriff vergiftet, blendet und eine Krankheit verursachen kann.

    Beide Gegner sind an und für sich recht schwachbrüstig mit 12 bzw. 14 HP, aber auch hier ist das Ausweichen eine recht nervige Angelegenheit, vor allem die Fähigkeit der Weber, einen Helden aussetzen zu lassen, kann zu unglücklichen Situationen führen.

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    Im Eifer des Gefechts hat Junia auf den ersten Weber schon den Richtspruch gesprochen, dem er nicht ausweichen konnte und der ihn auch noch in Brand gesetzt hat!

    Reynauld geht zum Angriff über, dann wäre ein Gegner schon mal raus.
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  2. #62
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    Na super… Hätte er mal besser einen der Angriffe gewählt, die direkt beide vorderen Positionen ins Visier nehmen…
    Das wird ja ein rechtes Hauen und Stechen und es geht in den folgenden Zügen wild hin und her!

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    Die Pestdoktorin geht dann mit dem Magnesiumregen erstmal alle an, damit dieses vermaledeite Ausweichen von den Kreaturen genommen wird.

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    Aber das nützt nichts. Auch der nächste Angriff von Reynauld geht fehl…

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    Immerhin auf Junia ist Verlass! Sie ist zwar selber einmal getroffen worden und zu einer Vergiftung treten noch 3 Schadenspunkte, aber das kann sie verschmerzen.

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    Dismas hat sich fleißig mit Verstärkungen eingedeckt.
    75% Ausweichen, falls das nicht greift 75% des Schadens geblockt, er kann 3x einen Gegenschlag ausführen und der nächste Treffer ist kritisch.

    Kritischer Treffer nutzt allerdings nichts, der Weber in Position 1 ist durch das Brennen eh hinüber. Da ist es sinnvoller, die verbleibenden Ausweichen+-Token von den Speiern runterzubekommen. Also einmal Straßenraub.
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  3. #63
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    Postwendend wird Dismas angegriffen, das löst aber gleich einen Gegenschlag aus.

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    Damit blutet der Speier. Reynauld kümmert sich derweil um das Hindernis, das ihm den Weg zu den verbleibenden Gegnern versperrt.

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    Iero wirft noch einmal Blendgas, um auch noch den letzten Ausweichen+-Token zu entfernen.

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    Die Vestalin richtet mal wieder über die Kreaturen.

    Wenn sie ihr Setup ausgespielt hat, haut sie wirklich verlässlich Schaden raus. Nicht so beeindruckend viel wie der Kreuzfahrer oder der Wegelagerer, aber durchaus nicht zu verachten!

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    Und der nächste Arachnoide verabschiedet sich brennend von hienieden.
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  4. #64
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    Jetzt kommt er nicht mehr drum herum. Der Wegelagerer entfernt den Leichnam mit dem Schuss aus nächster Nähe.

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    Gegen eine wirkliche Bedrohung wäre das natürlich willkommener gewesen…

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    Und auch der nächste Gegner beißt durch einen Langzeiteffekt ins Gras.

    Ich weiß gar nicht, ob diese Art des Verscheidens dann dem jeweiligen Helden, der den Effekt ausgelöst hat, angerechnet wird. Für die Belohnungen wird das ja durchaus gezählt

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    Warum der Speier sich nicht auf die hinteren Positionen stürzt, die garantiert getroffen worden wären, bleibt wohl ewig ein Rätsel.

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    Und die Pestdoktorin hat nun die Ehre, den letzten Schnitt zu setzen!

    In gewisser Weise gilt für die Gegner dasselbe wie für die Heldentruppe, wenn ein gewisser Punkt überschritten ist, fällt alles ziemlich schnell in sich zusammen.
    Gut, die Kreaturen hatten ja nun wirklich nicht viele Lebenspunkte, das wird in den höheren Leveln durchaus noch anders aussehen.
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  5. #65
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    Und hier ist die Belohnung für das Ausbrennen dieser Höhle.

    Die Chitinhaltige Extremität wird einer der Spinnen abgenommen und muss bis zum nächsten Gasthof geschleppt werden. Neben dem Fähigkeitspunkt verbilligt dieses Beutestück auch noch den Einkauf. Rabatte nehmen wir natürlich gerne mit!

    Was eher ungewöhnlich ist und wohl daran liegt, dass wir vor Aufbruch in dieses Gebiet Dismas und Reynauld deftig haben essen lassen (Fleisch mit Kartoffeln gab ja unter anderem +10% Krankheitsresistenz); unsere Helden sind alle ohne Krankheit hier herausgekommen.

    Gerne hat mindestens ein Held nach dem Kampf gegen die Spinnen zum Beispiel Tarantismus, was dazu führt, dass zu Beginn jeden Zuges die Möglichkeit besteht, dass der betroffene Held eine Position nach vorne oder nach hinten rückt. Das würde den Ablauf der Kampfroutine unter Umständen empfindlich stören.

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    Wie geplant geht es nun dem Wachturm entgegen.

    Iero und Reynauld sind ohnehin dafür. Die Pestdoktorin verliert also einen Stresspunkt, Junia ist zwar für das Unbekannte. Erweist sich aber als stressresistent im Angesicht der Ignoranz ihrer beiden Kollegen.

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    Der Wachturm dient exakt nur dem schon erwähnten einen Zweck. Er deckt die vor uns liegenden weißen Flecken auf der Karte auf und informiert über Fährnisse und Wunder, die es zu entdecken gibt!

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    Von oben schauen wir hinab auf das Dickicht und machen uns ein Bild von der vor uns liegenden Strecke.

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    Das kommt etwas unspektakulär daher, ist aber für die Reise in der Tat sehr nützlich, um die Planungen möglichst effizient zu gestalten und Überraschungen zu minimieren.

    Auf der Karte sieht man jetzt alle vor der Truppe liegenden Orte aufgedeckt. Was zuvor noch mit Fragezeichen verdeckt war, ist nun ersichtlich, beispielsweise dass der nächste Ort eine Oase sein wird. Der rechte Pfad wäre mit einer Belastung für die Räder unserer Kutsche einhergegangen. Ebenso wenn man nach der Oase dem linken Pfad folgen würde.

    Die grundsätzliche Route ist aber für uns ja ohnehin klar, wir wollen dem Hort-Boss einen Besuch abstatten!
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  6. #66
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    Auf der Straße wartet wieder ein Trupp Plünderer, aber da spare ich mir hier die Dokumentation des Kampfes, der geht nämlich ziemlich genauso ab, wie schon zuvor gegen einen Plünderermörder, zwei Mischlinge und den Plünderermeisterschützen.

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    Und genauso wie schon einmal ist die Beute nicht weiter der Rede wert…

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    Und damit gelangen wir zur Oase. Der letzte Ort vor dem Hort-Boss.

    Hauptsächlich kann man an diesem Ort Stress reduzieren, etwas heilen und gegebenenfalls Mineralstoffreiches Quellwasser mitnehmen. Ein wenig lässt sich auch die Flamme wieder auffrischen.

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    Junia ist Feuer und Flamme auf eine Nacht in der Oase aufgrund ihres Ticks Lebensfroh. Sie möchte sich anscheinend splitterfasernackt in die Oase stürzen. Und das wo ringsherum das Böse lauert
    Damit würden allen Charakteren je 3 Stresspunkte abgenommen werden. Potentiell ist das schon eine sehr starke Sache! Im Moment haben wir allerdings mit Stress überhaupt keine Last…

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    In unserem Fall darf die Pestdoktorin also vorangehen, da so immerhin noch 5 Punkte der Flamme hinzugefügt werden und der eine Stresspunkt gleichfalls beseitigt wird.
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  7. #67
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    Bevor wir nun den Weg zum Hort-Boss antreten, noch eine kleine Änderung bei der Pestdoktorin.

    Bislang sind wir mit dem Blendgas ganz gut gefahren, haben die hinteren Reihen geblendet und meist auch irgendwelche Buffs beseitigen können.

    Der Hort-Boss im Dickicht verfügt aber über eine Spezialität, die es nötig macht, dass die hinteren Reihen nicht nur passiv angegangen werden, sondern ganz konkret Schaden erleiden müssen!
    Und Schaden in den hinteren Reihen ist ja wiederum nicht gerade das Steckenpferd unserer beiden Kämpfer vorne im Getümmel.

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    Statt des Blendgases wechseln wir die Fertigkeit hin zur Seuchengranate.

    Selbige trifft ebenfalls beide hinteren Positionen, verursacht 1-2 Schaden und vergiftet die Gegner unter Umständen. Wie man sieht, ist die Widerstandsdurchdringung herabgesetzt, was am Pfad der Pestdoktorin Wundärztin liegt. Gift liegt bei diesem Pfad nicht im Fokus. Es geht aber in diesem Fall wirklich nur darum, diesen minimalen Schaden ausüben zu können.

    Zwischen den Kämpfen kann man die Fertigkeiten übrigens munter wechseln. Jeder Held hat 11 Stück, allerdings sind die meist ja aufeinander abgestimmt, sodass ein Wechsel da oft keinen Sinn ergibt.

    In diesem Fall kommt es aber zupass, dass das Blendgas kein essentieller Bestandteil etwaiger Angriffe der Gruppenkombination ist (Strahlendes Licht vom Kreuzfahrer zu nehmen würde seine Offensivkraft beispielsweise extrem schwächen und die Brandeffekte der anderen Gruppenmitglieder deutlich nutzloser werden lassen).

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    So richtig überzeugt ist die Gruppe vom Plan nicht, sie scheint eher Hilfesuchenden eine Hand reichen zu wollen. Aber wir entscheiden uns mal wieder gegen die allgemeine Stimmung!

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    Und endlich stehen wir vor der Feste des Generals.

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    Hier kann man sehen, dass im Gegensatz zu den bisherigen zweistufigen Kämpfen nun ein dreistufiger ansteht!
    Man wird ja schließlich nicht einfach zum Obermotz der Region vorgelassen...

    Die Gegner sind allesamt bekannt. Fußsoldat, Arbalestenschütze, Wi... halt: jetzt habe ich glatt vergessen, ein Foto von der hübschen Dame zu schießen… Die Witwe tritt neu in den Ring dazu.

    Einerlei: Die Witwe hat drei Fähigkeiten

    1. Verzweifeltes Packen, was aus den mittleren Positionen auf die ersten drei Positionen der Helden angewendet werden kann. Es zieht den angegriffenen Abenteurer eine Position nach vorne und kann Benommenheit auslösen.

    2. Grausame Reflektion aus den hinteren Reihen auf jede Position möglich, verursacht Schwäche und belegt mit Grauen.

    3. Schau nicht hin(Sieh mich nicht an? Don't look, habe gerade nur die englische Beschreibung zur Hand ) ist für den Fall vorgesehen, dass sie in Position 1 endet. Dann springt sie 2 Positionen zurück und blendet einen der vorderen Helden.
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  8. #68
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    Der Tanz wird eröffnet durch die neue Fähigkeit der Pestdoktorin, sie schmeißt eine Seuchengranate auf Witwe und Schützen.

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    Die Witwe antwortet sogleich mit einem Verzweifelten Packen, das Junia zwar nicht nach vorne zerrt,…

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    … jedoch mit Betäubung belegt. Das Ausweichen hat nicht gegriffen. Sie darf also direkt aussetzen. Mit Blendgas wäre das nicht passiert...

    Für die klassische Eröffnung mit den Weihungen ist das natürlich nicht ideal. Aber Reynauld befindet sich ja gleichfalls noch in der Vorbereitung. Kommt Zeit, kommt Rat.

    Immerhin sieht man hier, dass trotz der verringerten Widerstandsdurchdringung die Seuchengranate beide hinteren Gegner vergiftet hat.

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    Dismas stürzt sich dann gleich mal auf die Witwe.

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    Und bekommt als Dank einen Schlag vor den Latz vom Soldaten…
    Der Gegenschlag verursacht leider kein Bluten.
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    Geändert von Iero (11. Mai 2024 um 07:25 Uhr)

  9. #69
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    Der Arbalestenschütze nimmt wie schon sein Kollege aus dem Verlorenen Vorposten Junia aufs Korn.

    Und die Witwe hat derweil versucht, dem Kreuzfahrer mit einem Verzweifelten Packen beizukommen, aber mit 1 Schadenspunkt, zeigt der sich unbeeindruckt.

    Das Fleisch mit Kartoffeln hat Dismas und Reynauld ja auch gegen Bewegung resistenter gemacht; er verweilt also an Ort und Stelle in Position 2.

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    Weihung und Magnesiumregen sind gesprochen. Die Witwe ist im nächsten Zug dann schon ohne weiteres Zutun erledigt.

    Reynauld kann also mit seinem blutigen Handwerk beginnen und fängt an, den Fußsoldaten zu bearbeiten.
    Danach folgt der Positionswechsel durch Dismas‘…

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    Schuss aus nächster Nähe auf den ersten Fußsoldaten. Beide sind jetzt nicht mehr durch Blocken geschützt, der Schaden schlägt ab nun also voll durch.

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    Die Fußsoldaten verteilen ihre Schläge auf alle drei möglichen Positionen. Wohl um überall die Resistenzen zu senken
    Dieser Atrophische Schlag wird den Kreuzfahrer treffen, ein weiterer die Pestdoktorin.

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    Und der Arbalestenschütze tut, was er immer tut…

    Alles in allem stehen unsere Helden nach Runde 2 aber noch ganz gut da.
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  10. #70
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    Die Gegner hängen schon einigermaßen in den Seilen, im Prinzip erledigen die sich fast alle von alleine.

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    Eine zweite Seuchengranate beendet das Dasein der Witwe und besiegelt auch das Schicksal des Arbalestenschützen, wenn er an die Reihe kommt (2 Schadenspunkte durch Brennen, 6 durch Gift).

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    Reynauld streckt Fußsoldat Nr. 1 nieder,

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    Dismas hat mit dem Fechtschritt den Todesschutz von Fußsoldat Nr. 2 entfernt und der vergeht dann von selbst zu Asche, als er zum Zuge kommen soll.

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    Im Gegensatz zu den zweistufigen Kämpfen wird bei den Gefechten auf dem Weg zum Hort-Boss immer die Möglichkeit gegeben, sich vor der nächsten Stufe doch aus dem Kampf zurückzuziehen.

    Sollte ein Kampf also die Heldentruppe schon schwer gezeichnet haben – weil man zum Beispiel auf dem Weg dahin schon ohne Pause Kampf um Kampf bestehen musste –, dann könnte ein Rückzug die bessere Idee sein, um in einer anderen Region den Hort-Boss mit frischeren Kräften angehen zu können.

    Bis auf Junia hat hier aber keiner irgendeinen relevanten Schaden genommen. Also weiter den Weg freigekämpft!
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  11. #71
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    Die zweite Stufe beginnt. Vielleicht ist der Vergleich zu den zweistufigen Kämpfen nicht ganz richtig. Hier beginnt ein neuer Kampf! Also alles wieder auf Anfang, Beginn bei Runde 1 und keine Vorbereitung aus dem Vorkampf greift weiter.

    Der Fußsoldat und der Arbalestenschütze sind bekannt, hinzu treten aber nun zwei neue Spießgesellen:

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    Zum einen der Bischof.

    Auch hier fehlt eine Eigenschaft, er ist wohl noch nie in Position 1 oder 2 gelandet und wird dort einen Nahkampfangriff ausführen können.

    Heilige Kraft ist ein normaler Angriff, der auch Stressschaden verursachen kann.

    Die Buße dient dazu, dass der Bischof einen Spezialtoken namens Segnung bekommen kann. Mittels dieser Segnung ist es ihm dann möglich, seine Spezialfähigkeit Erneuter Dienst auszuspielen. Das System funktioniert wie bei Junia mit den Weihungs-Token.

    Die Läuterung der Unwürdigen ignoriert Ausweichen, beseitigt etwaige positive Token und schwächt den Helden in der Form, dass die nächsten zwei Runden wiederum kein Ausweichen erlangt werden kann, dazu verursacht sie Stress.

    Der Erneute Dienst ist die Eigenschaft, die man nicht vergessen darf. Der Bischof benötigt dafür die 2 Segnungstoken, kann dann aber einen bereits getöteten Gegner wiedererwecken. Und zwar mit voller Lebenskraft und ohne irgendwelche Schwächungen.

    Die Bewegungsresistenz von 220% sorgt auch dafür, dass wir sowas gar nicht erst versuchen brauchen.

    Es gilt also, den Bischof nach Möglichkeit als ersten zu erledigen, denn sonst holt der einen gefallenen Kameraden einfach wieder in den Kampf zurück…

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    Der Trommler ist ein weiterer Spezialgegner. Selbst übt er keinerlei direkten Schaden auf die Helden aus. Er gibt zu Beginn des Zuges immer einen Befehl und kann anschließend noch eine Aktion ausführen.

    Befehl: Defensivformation zwingt einen Fußsoldaten dazu, den Trommler zu schützen, sodass er einem direkten Angriff erstmal entgehen kann. Der Fußsoldat erhält dafür Blocken.

    Befehl: Schusssalven betrifft die Schützen in den gegnerischen Reihen und garantiert den kritischen Treffer.

    Befehl: Tötet Verwundete bezieht sich auf einen Gegnertyp in der Reihen der Kadaver, dem wir noch nicht begegnet sind, dem Ritter(heißt er so? ). Es stärkt diesen und gerade blutende Feinde erleiden dann noch einmal mehr Schaden.

    Marschbefehle erhöhen die Geschwindigkeit aller Gegner um 2, sodass sie in der nächsten Runde früher angreifen können. Zugleich werden Benommen oder Betäubt entfernt, sollte dies einen Gegner betreffen.

    Konzentrierter Beschuss wählt einen Helden aus, der dann mit zwei Spott-Token belegt wird, also bevorzugt angegriffen werden muss, und 2 Stressschaden verursacht.

    Zu guter Letzt: Tod für die Ehre. Wenn der Trommler als letztes stehen sollte, wartet er seinen Tod nicht demütig ab, sondern erledigt sich selber. Dieser Freitod verursacht Stressschaden bei allen Helden.

    Der Trommler ist ebenfalls möglichst schnell zu beseitigen. Im Idealfall sind also Bischof und Trommler vor den beiden anderen angegangen.

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    Um genau dafür zu sorgen, schmeißt die Pestdoktorin sofort Verderben in die hinteren Reihen.

    Der übliche Kampfbeginn erfolgt. Junia belegt Position Eins mit der Weihung des Lichts. Dismas springt mit dem Fechtschritt nach vorn und versucht, dem Bischof beizukommen.

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    Der reagiert auf seine Weise bestmöglich, die Läuterung der Unwürdigen entfernt mit kritischem Treffer prompt alles Ausweichen und alle Gegenschläge vom Wegelagerer. Die Vorteile des Fechtschritts sind damit samt und sonders beseitigt…
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  12. #72
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    Der Trommler wählt Reynauld als Ziel des Konzentrierten Beschusses. Das ist aus unserer Perspektive die beste Wahl, denn der hält ausreichend aus.

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    Hier sieht man dann auch den Spott, der auf den Kreuzfahrer gewirkt ist und ihn zum vorrangigen Ziel der Gegner macht.
    Reynauld wirkt wie üblich erstmal Strahlendes Licht auf sich.

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    Und prompt beschießt ihn der Arbalestenschütze mit einem Gezackten Bolzen. Das setzt dann auch Bluten, aber die Selbstheilung des Kreuzfahrers fängt das ja auf.

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    Ihm folgt der Fußsoldat mit seiner einzigen Fähigkeit: dem Atrophischen Schnitt.

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    Und zu Beginn der zweiten Runde schützt sich der Trommler wieder mit Befehl: Defensivformation durch den Fußsoldaten…
    Das hatte er nämlich auch schon zu Beginn des Kampfes getan, deshalb ist auch der Fußsoldat vergiftet und nicht der Trommler.
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  13. #73
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    Hier kann man nun auch sehen, dass der Fußsoldat mit insgesamt 3x Blocken/Blocken+ geschützt ist…
    Nützt aber nichts gegen Schaden durch das Gift, das wirkt nun kontinuierlich 3 Schadenspunkte

    Und damit sich das noch um 2 Brennen vermehrt, wird der Magnesiumregen gezündet.
    Junia weiht Position 2.

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    Die Marschbefehle ergeben meines Erachtens gerade nicht viel Sinn, aber der Trommler hat sie gesprochen. In der nächsten Runde, starten die Gegner schneller…

    Allerdings sind die so langsam, dass das für unsere recht flotten Helden gar nicht groß ins Gewicht fallen sollte.

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    Reynauld steht leider nicht auf der Weihung des Lichts, so greift er nicht so mächtig an, wie er könnte. Aber der Arbalestenschütze ist da immer noch das beste Ziel und mit etwas Glück haut er so zu, dass der Schütze spätestens danach vom Brennen erledigt wird.

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    Statt die Position mit Reynauld zu wechseln, ist es für Dismas hier sinnvoller, den Straßenräuber zu geben und gleich zwei Token zu entfernen. Sonst wäre es ja nur ein Blocken und minimaler Schaden…

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    Der Bischof hat den DoT-Schaden leider noch überlebt und drischt auf die Pestdoktorin ein.
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  14. #74
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    Und auch der Arbalestenschütze überlebt mit einem lächerlichen Punkt das Brennen. Na toll, jeder lebende Gegner kann vollen Angriffsschaden ausüben…

    Allerdings sind die beiden Gegner in der nächsten Runde automatisch hinüber, jetzt kann sich der Trupp also ganz dem Fußsoldaten und dem Trommler widmen.
    Der Fußsoldat haut noch einmal auf Dismas und dann…

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    … schmeißt Iero die nächste Seuchengranate. Der Bischof ist schon mal aus dem Spiel. Und der Schutz des Trommlers aufgehoben.

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    Das nutzt Junia gleich, jetzt wo sie die Hände frei hat und nichts mehr weihen muss, für einen Richtspruch mit vollen 10 Schadenspunkten!

    Der Trommler hat dem Schützen übrigens noch Schusssalven verpasst. Wenn der noch schießen dürfte, wäre das ziemlich übel… (Das schaltet die Fähigkeit frei, womit er alle Helden auf einmal beschießen kann.)

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    Aber hier erkennt man schon, dass der das Brennen nicht mehr überleben dürfte. Dismas kann nun auf den Fußsoldaten ansetzen:

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    Und der wird auch gleich derart getroffen, dass er ebenfalls das Zeitliche segnet, sobald er an die Runde kommen sollte!

    Eigentlich stirbt er damit zu schnell, so paradox das klingt. Aber der Trommler wird wohl als letzter stehen...
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  15. #75
    Moderator Avatar von Kathy
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    Dumm gelaufen mit dem Trommler.
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