Hier die Bilder von der Erkundungsrunde nach dem Neustart, war ja wegen Fehlern bei Benutzerdefiniert leider erforderlich...
Mit dem Fallschirm geht es runter in den Teich, bei der rosa Getränkepackung sieht man die Basis.
Nun geht es zu den Ameisen, die greifen tatsächlich nicht an
Der Setbonus von der roten Ameisenrüstung macht die Kriegerameisen friedlich, so kann man in den Ameisenhügel rein und den Tunnel runter. Echt viele Ameisen hier
Der Tunnel endet in einer größeren Höhle, von hier aus geht es in viele verzweigte Tunnel, scheint ein großes Labyrinth zu sein
Auf dem Boden liegt Essen ohne Ende, die Ameisen haben fleißig gesammelt
Man kann hier ein Wegweiser bauen, oder vielleicht paar Lampen um den Rückweg zu finden
Ein Gang wurde noch erkundet, von der Höhle hier gehen wieder einige Gänge in verschiedene Richtungen. Scheint riesig zu sein. Die Fackel brennt aber bald ab, hier muss mal mit mehr Material für Wegemarkierungen und der Kopflampe erkundet werden
Immerhin wurde hier noch ein Zahn gefunden
Hier die Beute, massenhaft Futter. Die Apfel, Keks und Wurstbrocken sind wohl gut konserviert, die halten ewig. Da liegt auch noch mehr rum, verhungern wird Willow wohl nicht bei den Ameisen
Paar Ameisenbrocken wären nicht schlecht um die Rüstung zu reparieren. Eine Stinkwanze wurde zum Eingang gelockt und lässt dort eine Gaswolke los, Frieden schaffen mit Massenvernichtungswaffen
Gab Baumwanzenbrocken und ne Menge Ameisen konnten abgeledert werden
Die Goldzähne oder Mega-Molare bringen ein Bonus auf Stapelgrößen, also im Prinzip kann man mehr mitschleppen und in Kisten lagern, schon ganz net
Die zweite Stufe kostet 2 Goldzähne, also 3x Stufe I
Bei den normalen Milchmolaren wird´s mathematisch. Stufe I kostet einen Zahn, Stufe II dann 2 usw.
Nur die Mutationen kosten 3, 4 und dann wohl 5 Zähne für maximal 5 Mutationen gleichzeitig. Aber mehr Mutationen nutzen zu können bringt mehr als der Bonus oben, vor allem weil das was dazukommt wohl abnimmt.
Hunger und Durst auf 65% ist ok, kann erstmal so bleiben. Essen gibt´s ja genug und mit 2 Trinkflaschen gab es auch noch keine Probleme.
Heilung ist mit 120% schon gut, gibt auch nur +15% auf Stufe II und dann vermutlich noch weniger Bonus
Gesundheit und Ausdauer sind vermutlich wichtig, die könnte man noch paar Stufen erhöhen.
Das wichtigste wäre wohl 5 Mutationen gleichzeitig nutzen zu können. So bringt z.B. die Mutation "Kiesel in der Brandung" fette +50 Gesundheit, von Gesundheit Stufe II auf III gibt´s aber nur +20. Meine Theorie wäre also, dass man auf jeden Fall die maximal möglichen Mutationen nehmen sollte
Nun wird eine große Basis an der ersten Forschungsstation geplant
Hinten links ist der Hügel wo vorher was gebaut wurde, da war es aber nicht wirklich sicher. Der Stein hier scheint optimal zu sein um eine 3x4 Felder große Bodenplatte zu bauen. Statt Tonfundament wird Kieselfundament gewählt, erscheint stabiler zu sein.
Hier das Treppenhaus, diesmal mit stabilen Wänden mit einem Stängel als Verstärkung. So drei Stockwerke sollen es schon sein, so dass keine Wolfsspinne aufs Dach springt.
Damit die ganze Basis nicht nur am Treppenhaus hängt ist für das Erdgeschoss eine Reihe von diesen schrägen Verstärkungen aus Stängeln geplant. Auf diese schrägen Verstrebungen können oben noch Platten drauf und die sollten hoffentlich Spinnen fern halten. Mit dem Bogen sollte man von hier unten überall drauf feuern können
Ja Stängel müssen her, es gibt aber nicht so viel Löwenzahn, für Unkraut benötigt man aber eine Stufe II Axt, also Marienkäfer jagen. Wie man sieht wurde vorher mal eine Wolfsspinne am Teich erschossen, der Stufe II Bogen macht sich hier gut
Optimal ist auch hier die rote Ameisenrüstung, dann bekommt man gut Hilfe im Kampf, Marienkäfer gehen hier echt gut zu jagen
Der Scanner in der Hecke wurde ja aktiviert, nun kann nach Rohstoffen gescannt werden. Das funktioniert auch beim Rohstoffen, die noch einem einem Käfer dran sind, hier werden Marienkäfer angepingt. Die Geräte gibt es in jeder Forschungsstation, wie auf einem Radar sieht man etwa, wohin sich ein Punkt bewegt.
Zielkäfer ist direkt nördlich, Abfangen
Tatsächlich, es klappt, Ziel gesichtet
Der stabil gepanzerte Käfer wird wieder von Ameisen zerlegt, gibt auch paar Ameisenborken
Hier wird noch einer per Radar gefunden, der sieht aber nicht gesund aus, greift auch sofort an
Scheint auch stabil zu sein, mal zu dem gesunden Käfer locken.
Mutig so früh in den obeten Teil des Garten zu wandern...
Bei der Eiche gibt es schön viel Unkraut. Dort ein Stängellager bauen, füllen und dann das Lager zur Basis verschieben, wärend man selbst 14 Stängel schultert...
Da sind wohl Stufe III Insekten, die beißen böse zu, da kann man noch nicht viel erreichen befürchte ich...
Wenn man beim Fällen von Unkraut oder Gras den Stumpf stehen lässt wächst dort auch wieder neues Kraut, auch Beeren in der Hecke, Koi Schuppen, Ton usw. tauchen mit der Zeit wieder auf, da lohnt es sich immer mal eine große Runde zu machen statt immer im selben Gebiet zu bleiben. Mit 14 Stängel schleppen kommt man eigentlich hin, aber das Stängellager zu verschieben muss ich auch mal probieren
Mit der neuen Axt wird nun Unkraut gefällt, der Wurzelstock bleibt stehen
Nun kann hier weiter gebastelt werden. Die runden Plattformen unten passen nicht so recht zu der Idee mit den schrägen Stängelgerüst um die Basis. Später kann man für PW auch runde Basisbauteile kaufen, vielleicht werden auch oben runde Ecken oder Türme angebaut.
Nun geht es wieder zum Teichlabor. Aus Marienkäferbrocken und Beerenleder wird eine Stufe II Plattenbrustteil gebaut, dazu der Taucherhelm
Nun aber ab zum Labor, schnell noch die Türen öffnen und den Superchip für Burg.l holen, dann ist Willow wieder so weit wie vor dem Neustart
Warum hat man früher im Mittelalter schwere Plattenrüstung getragen? Ja weil Platte nun mal sehr gut schützt, gegen Marienkäfer Platte machen Wasserspinnen deutlich weniger Schaden. Das Labor wird erreicht, jetzt noch den Saft aufdrehen an den drei Schaltern draußen.
Oh je, Doktor Wendell sieht nicht mehr so gesund aus, das Schrumpfen und Vergrößern scheint ihn gealtert zu haben. Ist wohl vom 23.10.1989
Paar Wachroboter sind noch aktiv, nicht treffen lassen
Das Tauchermesser wird gebaut um unter Wasser zähe Wurzeln wegschneiden zu können. Außerdem wird aus den gleichen Materialien der Dreizack gebaut.
Da schwimmt der Koi, nur nicht fressen lassen
Hier ein bisher ungelöstes Rätsel, beim Eichenlabor kann man raus in diese Höhle. Da geht ein Ameisengang weg wo der Milchzahn gefunden wurde, außerdem dieser enge Tunnel in die Tiefe.
Ein enger und sehr langer Tunnel, einige Wasserspinnen müssen aus dem Weg geräumt werden, füllen dann auch die Luft wieder auf. Hier wird noch ein Computer Armband gefunden, mit den Dingern kann man die Farben der Anzeigen ändern...
Der Dreizack ist ein echt guter Speer, macht satt Schaden und hat auch "Betäubungsschaden". Kann mit simplen Knochen repariert werden, der könnte auch an Land ziemlich gut sein
Hier liegen Trümmer rum, dahinter geht ein enger Tunnel weiter, ja nicht die Orientierung verlieren
Da liegt ein Molar Bonus, kann mit dem Tauchermesser freigeschnitten werden
Nix für Leute mit Platzangst, war echt hart da durch zu kommen, der Gang endet im Gartenteich unter der Eiche
Man kann auch von der Eiche aus in den Gang, hier der Eingang. Von hier wäre der Milchzahn leichter zu erreichen.
Der Gang wird nochmal vom Teich aus erkundet, da liegt noch ein Goldzahn Bonus, braucht man auch das Tauchermesser um ran zu kommen.
Auch an der nördlichen Mauer vom Gartenteich findet man eine kleine Höhe mit einem Molar Bonus, schwer zu finden, über dem Eingang schwimmt ein Blatt rum.
Hier auf der Karte zu sehen.
Unglaublich was man so alles übersieht, im Tunnel zur Sicherung hinter dem Glas liegt noch ein Skelett rum. Findet man Zeug von einem Wissenschaftler, hoffentlich war es nicht Dr. Wendell...
Das Schmuckstück kann man anziehen, macht resistenter gegen Gas und Staub, aber anfällig gegen Gift
Im Teichlabor werden nun die Türen wieder geöffnet, einige Wachroboter müssen plattgehauen werden.
Die Energiekugeln von den Robotern sind echt fies, wenn man im Nahkampf Probleme hat kann man die langsamen Roboter auch gut mit dem Bogen erledigen.
Dr. Wendell hatte wohl großen Ärger mit Trudy, weil er seine Gesundheit mit den Nebenwirkungen vom Schrumpfen und Vergrößern ruiniert hat.
Hier liegt der Superchip, eine Super-Duper Diskette und das Teichlabor kann hier wieder aktiviert werden.
Da öffnet sich die große Glaskuppel im Gartenteich
Auch daneben geht eine Luke zu einem abgesoffenen Labor auf. Da braucht man aber eine ID Karte von irgendeinem Assistenten um drinnen eine Tür zu offen.
Hier die gefundenen Daten vom Doktor, in der Hecke war Willow ja recht gründlich, aber im Teich fehlt immer noch was
Im Teich gibt es viele Orte zu entdecken wie den Dino oder Trudys Ring. Wenn man so 5 oder 6 hat, dann wird die Mutation "Meerjungfrau" verfügbar, kann man schneller schwimmen und hat nochmal ca. 20 sec mehr Tauchzeit
Nun werden die Muskel Rosenkohl Züchtungen geerntet. Die Idee wäre nun an der Basis weiter zu bauen und die Teile selber anzubauen
Vom Labor aus gibt es sogar noch einen zweiten Weg an die Oberfläche, Schlund der Tiefe
Der Dreizack ist schon eine optimale Waffe und wohl auch an Land gut, den kann man ruhig mal aufwerten. Die Marmor- und Quarzitbrocken sind wohl begrenzt und können nur einmal abgebaut werden, also muss man überlegen was verbessert wird.
Für den Bogen hab ich schon "Heckenschütze", die Zweihandkeule gibt "Barbar". Wie gesagt vermute ich, dass der Molar-Vorteil 5 Mutationen gleichzeitig aktiv zu haben wohl sehr stark ist. Auch "Parademeister" für perfekte Blocks ist gut und die Mutationen gibt es in 3 Stufen wenn man die Waffen mehr nutzt steigert sich der Bonus.
Bei den gekauften Mutationen gibt es nur eine Stufe, wobei die aber auch teilweise sehr gut sind, z.B. "Kiesel in der Brandung" für mehr Gesundheit.
Als nächstes geht´s zu den Ameisen, die haben da sicher auch einiges versteckt in den Tunneln.
Mit Muskelspross aus dem Teich kann man prima Tränke brauen mit extra Gesundheitsbonus. Braucht man kein Madenschleim mehr und könnte die in großen Mengen herstellen, da muss ein Gartenbeet her um die zu züchten
Unter dem Labor ist noch so ein kleiner Tunnel. Der wurde zwar vor langer Zeit schonmal gefunden, aber nie richtig erkundet, da sind viele Wasserspinnen drin.
Harte Kämpfe in der Dunkelheit, der Gang führt in eine Höhle, da sind drei Wasserspinnen. Der Dreizack ist hier echt optimal. Auch die "Meerjungfrau" Mutation macht sich hier gut, fast 3 min Tauchzeit und Willow ist unter Wasser schneller
Verdammt, da ist nur etwas Ton auf dem Boden, dafür war es viel Aufwand. Aber was ist den da, da steht ja ein Schlüssel
Endlich wurde der Schlüssel für die Truhe beim Dino gefunden
Die Truhe geht auf, da ist schonmal ein Gold-Molarbonus drin und der Teich Burg.l Chip
Mit 4 Zähnen werden nun die 4 Mutationen gleichzeitig freigeschaltet.
Der Teich-Chip bringt neues Zeug was man am ASL für PW kaufen kann, da gibt´s aber auch schon recht viel, gute Frage was nun auf dem Teich Chip war. Da gibt´s eine Mutation wo man weniger "Eigenschaden" abbekommt, wohl eher für Multiplayer Spiele.
Ansonsten wurde "runde Basen" gekauft mit gerundeten Wänden und Decken, damit könnte man nun mal die Hauptbasis weiter bauen.
Mit dem Superchip erinnert sich Burg.l an seine "Embiggening-Cell"
Damit man beim Vergrößern nicht platzt wie ein Gremmlin in der Microwelle muss diese Zelle irgendwie mit irgendwas gefüllt werden. Irgend ein Nerd Teil, Willow muss halt weitere Superchips finden damit Burg.l sich erinnert was zu machen ist.
Nach dem Abenteuer im Gartenteich könnte Willow mal wieder ausschlafen