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Thema: Kronus - Regeln und Wissenswertes zur Zugabgabe

  1. #1
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kronus - Regeln und Wissenswertes zur Zugabgabe

    Hier folgen die Einträge zu den allgemeinen Spielregeln und wissenswerte Informationen für die Zugabgabe, insbesondere wie sich das feste Verwaltungsbudget zusammensetzt, welchen Unterhalt das Militär benötigt und eine Preisliste der wichtigsten Projekte.
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #2
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Gebundene und Verwaltungskosten

    Jede Fraktion hat einen gewissen Teil an festen Ausgaben, die ich ihr jeweils in der Rundenauswertung angebe. Ihr werdet diese Angabe in ein paar Tagen zur Runde 0 hin erhalten. Dieser Ausgabenposten umfasst den Teil eurer Ausgaben, der grösstenteils gebunden ist und den ihr nicht so ohne weiteres verändern könnt. Das sind die Kosten für den Unterhalt der Verwaltung, Regierungsbetrieb, Schulen, öffentliche Gesundheit, Sicherheit und Strafvollzug, etc. Generell gilt, dass die Verwaltungskosten höher sind je bevölkerungsreicher, zentralisierter und urbanisierter eine Fraktion ist. Eine Fraktion wie die Marken, welche eine Militärregierung im Grenzland ist, braucht beispielsweise kein Bauamt, Asharis dagegen logischerweise schon, wenn man keinen Wildwuchs haben will. In anderen Bereichen sind diese Ausgaben natürlich abhängig von euren Aktionen, ein Ausbau der Polizei als Schwerpunkt wird logischerweise eine Erhöhung des Budgets zur Folge haben. Ich werde diese Ausgaben aber nicht öffentlich aufschlüsseln, weil ihr nur indirekt die Möglichkeit habt sie zu beeinflussen (auch wenn ich sie euch zwischendurch auf Wunsch liefern könnte). Ihr könnt nicht einfach hingehen und der Polizei die Hälfte der Mittel streichen. Also ihr könnt schon, aber das führt nirgendwo hin, wo es schön ist. Ihr könnt die Verwaltung und die Legislative aber selbstredend anweisen in dem Bereich Sparbemühungen zu unternehmen.

    Stand im Jahr 975.M41:

    Städtebund von Pavonis 34'740
    Legislatur Asharis 54'240
    Protektorat Nordvandea 7'360
    Bistum Kronus 9'070
    Vandeanische Technokratie 6'360
    Veteranenkolonie Ironworks Bay 5'735
    Republik Aceria 12'080
    Südliche Marken 2'974
    Konföderation Ariel 12'110
    Pavonische Kooperative 20'200
    Tyrea Kombinat 5'500
    Union von Panrea 11'290
    Murad Inselkoalition 9'362
    Hyperionspitzen 4'790
    Geändert von Azrael (21. April 2024 um 23:11 Uhr)
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  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Regierung und Interessengruppen

    Ich hatte zunächst beabsichtigt wie im DB diesmal wieder Parlamente, etc. darzustellen, habe von diesem Plan aber Abstand genommen und mich an Jons System für den Mongolensturm orientiert, weil ich das letztlich für viel nachvollziehbarer halte und es ausserdem nicht autoritäte gegenüber demokratischen Systemen inhärent (und anders als es in der Realität der Fall ist) bevorzugt. Denn selbst ein Diktator hat selbstredend Personengruppen in seinem Staat, die seine Herrschaft stützen und mit denen er es sich nicht verscherzen darf, völlig egal ob es jetzt ein Parlament gibt oder nicht. Die Möglichkeit eure Entscheidungen so umgesetzt zu bekommen wie ihr wollt, hängt also vor allem davon ab, ob ihr sie den massgebenden Interessengruppen in eurer Fraktion vermitteln könnt. Hier deshalb die Auflistung der Regierungssysteme und die jeweils drei wichtigsten Interessengruppen (in absteigender Reihenfolge ihres Einflusses):

    Fraktion
    Regierungssystem Interessengruppe Interessengruppe Interessengruppe
    Städtebund von Pavonis Direktoriale Republik Händler Industrielle Lokaler Klerus
    Legislatur Asharis Diktatur Industrielle Händler Stadtwache
    Protektorat Nordvandea Parlamentarische Republik Holzfäller Bauern Bergarbeiter
    Bistum Kronus Wahlfürstentum Lokaler Klerus Händler Bauern
    Vandeanische Technokratie Oligarchie Techpriester Skitarii Industrielle
    Veteranenkolonie Ironworks Bay Präsidialdiktatur Ex-Soldaten Fischer Industrielle
    Republik Aceria Präsidialrepublik Milizionäre Händler Fischer
    Südliche Marken Militärdiktatur Soldaten Wehrbauern Lokaler Klerus
    Konföderation Ariel Präsidialrepublik Hirtennomaden Reitersoldaten Händler
    Pavonische Kooperative Direktoriale Republik Händler Bauern Lokaler Klerus
    Tyrea Kombinat Präsidialdiktatur Kombinatsvertreter Händler Holzfäller
    Union von Panrea Präsidialrepublik Händler Milizionäre Bauern
    Murad Inselkoalition Oligarchie (offiziell parlamentarische Republik) Promethium-Barone Fischer Gendarmerie
    Hyperionspitzen Präsidialrepublik Bergarbeiter Händler Bergbauern
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  4. #4
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Währungen auf Kronus

    Die Währung im Spiel wird als 'Kronen' angegeben, das ist eine im Lithesh-Sektor übliche 1 zu 1 Umrechnungseinheit in Imperiale Wechsel, auf denen die Tributerhebung des Administratums beruht. Mit Kronen bezahlt aber kein Mensch auf der Strasse, weil eine von ihnen viel zu viel wert wäre. Das soll vor allem dazu dienen, dass ihr nicht von Anfang an mit Milliardenzahlen rechnen müsst. Lokal existieren auf Kronus locker ein Dutzend Währungen, namentlich:

    Währung
    Verbreitung
    Dukaten Panrea
    Credit Nordvandea, Technokratie, Ironworks Bay
    Altmark Pavonis, Pavonien, Nessos
    Neumark Pavonis, Pavonien, Nessos
    Litas Asharis
    Denari Asharis, Tyrea
    Groschen Tyrea, Ariel
    Sol Marken, Hyperion
    Sedie Marken
    Rand Aceria
    Taler Aceria, Morriah
    Solidi Murad
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  5. #5
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Technologiestufen

    Wie im Lore-Eintrag beschrieben, ist Technologie in Warhammer eine etwas komplizierte Sache. Im allgemeinen wir das ganze technische Wissen der Menschheit vom Adeptus Mechanicus verwaltet und manchal geradezu eifersüchtig gehütet. Daher ist es dem gewöhnlichen imperialen Bürger nicht möglich in einer öffentlichen Bibliothek mal eben die Konstruktionspläne oder auch nur die wissenschaftlichen Grundlagen zum Bau eines Fusionsreaktors nachzuschlagen und am Ende gar noch weiterzuentwickeln. In der Regel geht das nur über entsprechende Vereinbarungen mit den Techpriestern. Technische Expertise ist auf Kronus etwas weiter verbreitet als auf einer typischen imperialen Welt, weil sich der Planet zwei Jahrhunderte lang unter Xenos-Fremdherrschaft befand und die Tau einen etwas anderen Ansatz hinsichtlich Technologie und Wissensvermittlung verfolgen. Daher verfügen manche Fraktionen auch ohne Techpriester noch über funktionsfähige Produktionsanlagen oder zumindest Bürger mit dem Wissen zum Bau von solchen. Trotzdem, sobald ihr Sachen über einer gewissen technologischen Stufe fertigen wollt, werdet ihr um Verhandlungen mit dem Adeptus Mechanicus nicht herum kommen oder ihr importiert die betreffenden Güter halt. Auch die Aufstellung militärischer Einheiten setzt bestimmte Technologiestufen voraus, man muss die jeweiligen Waffen also selber herstellen können oder muss sie importieren. Der Eintrag zum Militär kommt hoffentlich morgen. Auf Kronus ist die Vandeanische Technokratie der naheliegende erste Ansprechpartner, da sie die lokale Vertretung des Adeptus Mechanicus ist. Alternativ kann bis zu einem gewissen Mass auch das Nordvandea Protektorat aushelfen oder ihr könnt euch sogar an konkurrierende Sekten des Mechanicums auf Triplex Phall oder gar konkurrierende Fabrikwelten wenden. Ich weise aber darauf hin, dass das in der Regel mühseliger werden dürfte, weil die keine Präsenz vor Ort haben und die Techpriester der Konkurrenz sich erst mal nach Kronus begeben müssten. Bei all dem nicht berücksichtigt sind Kenntnisse zu Xenos-Technologie oder noch vorhandene Gerätschaften der Tau. Die Fraktionen, die das betrifft, wissen Bescheid.

    Um es für euch einfacher zu gestalten, habe ich die Technologie in eine handvoll Stufen eingeteilt, von denen jede höhere Stufe die Fertigung von mehr Maschinen ermöglicht. Ausserdem haben einige Fraktionen ausgewähltes Wissen einem spezifischen Spezialgebiet. Unten eine nicht abschliessende Liste von Maschinen und Technologien, die mit der jeweiligen Stufe gefertigt werden können. Wenn ihr euch betreffend einer bestimmten Technologie nicht sicher seid auf welcher Stufe sie verfügbar ist, dann einfach nachfragen.

    Technologiestufe
    ermöglicht...
    1 Verbrennungsmotoren
    einfache Fahrzeuge
    thermische Kraftwerke
    Projektilwaffen
    Hochöfen
    Pumpen
    2 Elektromotoren
    Lichtbogenöfen
    auf Chimäre-Chassis basierende Schützenpanzer
    Laserwaffen
    Flammenwerfer
    einfache Raketen
    Granaten
    geländegängige Fahrzeuge (Land Crawler, Tauros)
    3 Wasser-, Wind-, Solar-, Geothermie-Kraftwerke
    Bolterwaffen und -munition
    Plattenrüstungen
    Artillerie
    Salamander Kommandopanzer
    SteG-4 und AT70 leichte Panzer
    Stelzpanzer
    Eisenbahn
    Flugzeuge
    4 einfache Fusionsreaktoren
    Sentinel-Läufer
    Leman Russ Kampfpanzer
    Plasmawaffen
    Melterwaffen
    Langstrecken-Artillerie
    Servitoren
    orbitfähige Raumschiffe
    5 Baneblade Panzer (ohne notwendige Spezialteile)
    Servorüstungen
    kleine Raumschiffe
    6 Baneblade Panzer (vollständig)
    mittelgrosse Raumschiffe
    7 Kleine Titanen
    imperiale Knights
    alle Arten von Raumschiffen
    8 Im Rahmen des Spiels für euch faktisch nicht erreichbar, Stufe einer hochentwickelten Fabrikwelt wie Mars oder Triplex Phall



    Fraktion
    Technologiestufe Spezialwissen
    Städtebund von Pavonis 2 Flugzeuge
    Legislatur Asharis 2 Plasmawaffen
    Protektorat Nordvandea 3 z.T. Space Marines Ausrüstung
    Bistum Kronus 1 Flammenwerfer
    Vandeanische Technokratie 4
    Veteranenkolonie Ironworks Bay 1
    Republik Aceria 1 Chimäre-Schützenpanzer
    Südliche Marken 1
    Konföderation Ariel 1
    Pavonische Kooperative 1
    Tyrea Kombinat 2
    Union von Panrea 2 Eisenbahn
    Murad Inselkoalition 1 Promethium-Raffinerien
    Hyperionspitzen 2
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  6. #6
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Militär

    Wie angekündigt habe ich das Militärsystem so aufgebaut, dass ihr für das Militär aus einer Reihe von vordefinierten Standards wählen könnt, die sich mehrheitlich an die Bewaffnung und Organisationsform bestimmter Einheiten der Imperialen Armee anlehnen. Auch wenn sie als Planetare Verteidigungsstreitkräfte in der Regel nicht die gleiche Kampfkraft wie die Vorbilder erreichen werden.

    Verbesserungen durch das Ergänzen von besseren Waffen sind innerhalb der Standards möglich und erhöhen die Schlagkraft der jeweiligen Einheiten in bestimmten Situationen. Um die Kosten dafür zu bestimmen, wird einmal eine Nebenaktion benötigt.

    Jede Einheit hat bestimmte Technologievoraussetzungen, man kann sie also nur aufstellen wenn man die betreffende Stufe hat oder sich von einer anderen Fraktion die notwendige Ausrüstung für die Truppen liefern lassen kann. Die angegebenen Kosten sind die jährlichen Unterhaltskosten, die Kosten für eine Neuaufstellung von Truppen belaufen sich auf 5 x den Jahresunterhalt. Die Veteranenkolonie kann, da das entsprechende Material in ihren Depots noch vorhanden ist, bis zu zwei beliebige Regimenter kostenlos aufstellen. Aufstellen kann man Truppen ab mindestens einer Kompaniegrösse von 100 Mann, die Armeeeinheiten haben allerdings bestimmte Idealgrössen, bei denen ihre Kampfkraft am grössten ist.

    Die Armee- und Spezialeinheiten sind stehende Heere, die betreffenden Soldaten stehen also das ganze Jahr über zur Verfügung. Die Milizeinheiten gehen dagegen nebst ihrer Aufgabe als Miliz auch noch einer anderen Arbeit nach, weshalb sie nur innerhalb ihrer Heimat sinnvoll eingesetzt werden können und für offensive Operationen kaum geeignet sind.

    Reservisten sind Leute, welche die militärische Grundausbildung durchlaufen haben und die im Notfall sofort als Soldaten oder Milizen ausgehoben werden können. Das kostet zwar gleich viel wie eine gewöhnliche Neuaufstellung, anders als die benötigt das aber nicht mindestens ein Jahr oder noch mehr Zeit, sondern die Reservisten sind schon in 1-2 Monaten bereit.

    Für Einsätze im Ausland werden pro Monat 2 K für Infanterieeinheiten und 4 K für mechanisierte Truppen berechnet. Innerhalb der eigenen Grenzen bei den Kosten für Auslandseinsätze bedeutet wirklich innerhalb der eigenen oder verbündeten Grenzen, kein Meter mehr. Wie seinerzeit beim DB will ich es nicht verkomplizieren und mit dem Zirkel Diskussionen über die Reichweiten zu den nächsten Depotlagern führen müssen, daher gibt es diese klare Grenze. Sobald ein Soldat einen Meter über die eigene Grenze tritt, fallen die Zusatzkosten für die Versorgung an.


    Milizeinheiten


    Einfache Miliz
    Technologiestufe 1
    Jahresunterhalt: 5 K
    Idealgrösse: beliebig
    Infanterie-Miliz mit einfacher Bewaffnung (meist im Eigenbesitz) und nur einem begrenzten Fuhrpark für die Truppenverlegung.

    Verbesserte Miliz
    Technologiestufe 2
    Jahresunterhalt: 10 K
    Idealgrösse: beliebig
    Miliz mit Waffen nach Armee-Standard (teilweise in zentral verwalteten Depots gelagert), die ausserdem über einige auch gepanzerte Fahrzeuge verfügen, die ihren Einsatz und Truppenverlegung in einem grösseren Radius zulassen.


    Planetare Verteidigungsstreitkräfte nach Armeestandard


    Leichte Infanterie Roane Standard

    Technologiestufe 2 (bei 1 möglich, führt zu geringerer Kampfkraft)
    Jahresunterhalt: 15 K
    Idealgrösse: 2'000 Mann
    Nach dem Vorbild der Roane-Regimenter aus dem Sabbat-Kreuzzug aufgestellte leichte Infanterie. Nur mit eher einfachen Waffen ausgerüstet und ohne besondere Spezialfähigkeiten. Vor allem geeignet für Stellungskriege und den Häuserkampf.

    Leichte Infanterie Tanith Standard

    Technologiestufe 3
    Jahresunterhalt: 18 K
    Idealgrösse: 3'500 Mann
    Nach dem Vorbild des Tanith-Regiments aus dem Sabbat-Kreuzzug aufgestellte leichte Infanterie. Ausgerüstet mit leichten Waffen, Scharfschützengewehren und einer kleinen Auswahl aus schwereren Waffen zur Feuerunterstützung, keine gepanzerten Fahrzeuge. Spezialisiert auf Tarnung und Infiltration, gut geeignet als Kundschafter.

    Sturminfanterie Cadia Standard

    Technologiestufe 3
    Jahresunterhalt: 20 K
    Idealgrösse: 2'500 Mann
    An den häufigsten Infanteriestandard der Imperialen Regimenter von der Festungswelt Cadia angelehnte Einheiten. Die Bewaffnung besteht aus einer Kombination aus Lasergewehren und schweren Unterstützungswaffen, ausgerüstet mit leichter Körperpanzerung. Hohe Moral und spezialisiert auf Sturmangriffe gegen befestigte Stellungen.

    Schwere Infanterie Volponer Standard

    Technologiestufe 4
    Jahresunterhalt: 25 K
    Idealgrösse: 5'000 Mann
    Nach dem Vorbild der Volponer-Regimenter aus dem Sabbat-Kreuzzug aufgestellte schwere Infanterie. Durchgehend bewaffnet mit Hochenergie-Lasergewehren, Maschinenkanonen und Plattenrüstungen. Gut geeignet für Sturmangriffe, den Häuserkampf und Stellungskriege.

    Mechanisierte Truppen Stahllegion Standard

    Technologiestufe 3
    Jahresunterhalt: 25 K
    Idealgrösse: 2'500 Mann
    Nach dem Vorbild der Stahllegion von der Makropolwelt Armageddon aufgestellte mechanisierte Infanterie. Mit gepanzerten Truppentransportern ausgerüstet und für schnelle Vorstösse und Verlegungen geeignet. Die Ausrüstung des einzelnen Fusssoldaten ist dagegen nicht aussergewöhnlich, die Einheit kämpft am besten mit Unterstützung ihrer Schützenpanzer.

    Leichtes Panzerregiment Urdesh Standard

    Technologiestufe 3
    Jahresunterhalt: 35 K
    Idealgrösse: 1'500 Mann
    Mit (ursprünglich von der Fabrikwelt Urdesh in der Khan-Gruppe stammenden) leichten Panzervarianten ausgerüstete Panzereinheiten. Verfügt über eine Mischung aus bewaffneten Halbkettenfahrzeugen, SteG 4 leichten Panzern und AT70 Panzern. Wird am besten eingesetzt, um feindliche Frontlinien zu durchbrechen und danach von hinten aufzurollen.

    Panzerregiment Narmenia Standard

    Technologiestufe 4
    Jahresunterhalt: 40 K
    Idealgrösse: 1'500 Mann
    Nach dem Vorbild der Narmenia-Regimenter aus dem Sabbat-Kreuzzug aufgestellte Panzereinheiten. Ausgerüstet mit verschiedenen Kampfpanzer-Varianten des Leman Russ-Typs und einigen Höllenhund-Flammenwerferpanzern zum Flankenschutz. Gut geeignet für schnelle Vorstösse und zur Abwehr anderer Panzereinheiten.

    Artillerieregiment Valhalla Standard

    Technologiestufe 4 (bei 3 möglich, führt zu geringerer Kampfkraft)
    Jahresunterhalt: 40 K
    Idealgrösse: 2'000 Mann
    Nach dem Vorbild der Artillerieregimenter von der Eiswelt Valhalla aufgestellte Artillerieeinheit. Besteht vollständig aus Artillerie unterschiedlichster Grösse und eignet sich zur Feuerunterstützung anderer Einheiten und den Stellungskrieg.


    Spezialeinheiten


    Ariel Reiterkrieger

    Technologiestufe 1 – nur für die Konföderation
    Jahresunterhalt: 10 K
    Idealgrösse: beliebig
    In der Konföderation Ariel aufgestellte Reitereinheiten zur Kontrolle der weitläufigen westlichen Steppen. Ausgerüstet mit grösstenteils den persönlichen Waffen der angeworbenen Soldaten und Pferden. Sehr mobil und nur zu einem sehr geringen Teil von Nachschub abhängig, weshalb die Kosten für Auslandseinsätze für sie auf 1 K pro Jahr reduziert sind.

    Skitarii

    Technologiestufe 4 – nur für den Adeptus Mechanicus
    Jahresunterhalt: 40 K
    Idealgrösse: 200 Mann
    Die regulären Truppen des Adeptus Mechanicus (welche nicht zu den Titanenlegionen gehören). Durchgehend mit bionischen Verbesserungen und den besten Waffen des Mechanicums ausgerüstet, weshalb ihre Kampfkraft erheblich grösser als die einer vergleichbaren Einheit der Imperialen Armee ist.

    Koalitionsgendarmerie

    Technologiestufe 1 – nur für die Inselkoalition
    Jahresunterhalt: 25 K
    Idealgrösse: 300 Mann
    Paramilitärische Küstenwache der Murad Inselkoalition. Operiert grösstenteils von Schnellbooten und kleineren Kriegsschiffen mit begrenzter Bewaffnung aus. Agiert nebst ihrer Rolle als Küstenwache auch als Polizeieinheit der Inseln, weshalb der Anteil der Sicherheitskräfte in den Verwaltungskosten für Murad erheblich reduziert ist.

    Miliz der Marken

    Technologiestufe 1 – nur für die Marken
    Jahresunterhalt: 0 K
    Idealgrösse: beliebig
    Wehrbauern mit einfacher Bewaffnung, welche die Grenzregion der Marken bewohnen. Da sie mit dem ihnen zugewiesenen Land entlohnt werden und dort Subsistenzwirtschaft betreiben, benötigen sie keinen jährlichen Unterhalt. Neue Wehrbauern können nur auf erobertem Land aufgestellt werden.



    Streitkräfte auf Kronus im Jahr 975.M41:

    Fraktion
    Soldaten Milizen Reservisten Unterhalt
    Städtebund von Pavonis 0 4'000 Verbesserte Miliz 0 40'000
    Legislatur Asharis 0 0 0 0
    Protektorat Nordvandea 0 500 Verbesserte Miliz 0 5'000
    Bistum Kronus 0 0 0 0
    Vandeanische Technokratie 400 Skitarii 0 0 16'000
    Veteranenkolonie Ironworks Bay 800 Stahllegion 0 8'000 20'000
    Republik Aceria 100 Roane 0 4'800 1'500
    Südliche Marken 2'500 Roane 50'000 Miliz der Marken 0 37'500
    Konföderation Ariel 3'000 Ariel Reiterkrieger 2'000 Einfache Miliz 4'000 40'000
    Pavonische Kooperative 500 Roane 2'000 Einfache Miliz 3'000 17'500
    Tyrea Kombinat 0 0 0 0
    Union von Panrea 0 2'600 Verbesserte Miliz 2'000 26'000
    Murad Inselkoalition 2'700 Koalitionsgendarmerie 0 0 67'500
    Hyperionspitzen 1'000 Roane 0 0 15'000
    Geändert von Azrael (01. Mai 2024 um 14:23 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  7. #7
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Richtpreise für diverse Bauprojekte

    Wie angekündigt folgt hier noch eine Liste mit Richtpreisen für eine ganze Reihe von Bauprojekten. Ein paar Anmerkungen aber dazu:

    Es sind wie gesagt Richtpreise. Die effektiven Baukosten können durchaus höher ausfallen, wenn etwa eine Strasse durch unzugängliches Gelände verläuft oder ihr Sonderwünsche für das Projekt habt.

    Ein Technologielevel von 3 reduziert die Preise um 10%, ein Level von 4 oder höher um 15%.

    Auch wenn ich die Liste recht lang finde, ist da natürlich längst nicht jede Art von denkbarem Gebäude abgedeckt. Aber da es Projekte jeder möglichen Grössenordnung gibt, solltet ihr aus der Liste trotzdem schon mal eine ungefähre Summe ableiten können. Wenn nicht, einfach nachfragen.

    Es befinden sich auch Projekte auf der Liste, die eure Wirtschaft von alleine bauen wird, wenn die entsprechende Nachfrage und das Kapital vorhanden ist. Bergwerke, Fabriken, etc. Die sind auf der Liste drauf, falls ihr spezifische Betriebe mit Staatsgeld finanzieren wollt.

    Und gewisse Projekte wie etwa das generische Infrastrukturprojekt oder Befestigungsanlagen lassen sich logischerweise mehrfach wiederholen. Ihr könnt euch das in etwa so vorstellen, dass mit dem ersten Projekt halt mal eine Hauptstrasse durch das Areal gebaut wird, mit dem zweiten Projekt eine Reihe von Zubringern, mit dem dritten eine Nebenstrecke, mit der vierten eine Schnellstrasse, etc.

    Generisches Infrastrukturprojekt pro Landkreis (verdoppelt für Städte) 15'000
    Eisenbahnstrecke pro Landkreis 75'000
    Kanalbau pro Landkreis 180'000
    Brücke (über einen der grossen Flüsse) 65'000
    Hub-/Klappbrückenabschnitt 40'000
    Flusshafen pro Ausbaustufe 140'000
    Meerhafen pro Ausbaustufe 260'000
    Fischereihafen 50'000
    Flugplatz 30'000
    Flughafen 300'000
    Pipeline pro Landkreis 15'000
    Hochspannungsleitung pro Landkreis (verdoppelt für Städte) 15'000
    Thermisches Kraftwerk 70'000
    Wasser-, Wind-, Solar-, Geothermie-Kraftwerke 120'000
    Staudamm 250'000
    Fusionskraftwerk 500'000
    Militärstützpunkt/Kaserne 30'000
    Befestigungsanlage pro Landkreis 25'000
    Festung 210'000
    Kornspeicher/Kühlhäuser 25'000
    Generisches Verwaltungsgebäude 45'000
    Repräsentatives (Kultur-)Gebäude 140'000, nach oben offen
    Grosser Kirchenbau 30'000
    Kloster 100'000
    Kathedrale 200'000, nach oben offen
    Bergwerk 70'000
    (Offshore-)Bohrturm 85'000
    Raffinerie 100'000
    Landwirtschaftlicher Grossbetrieb 45'000
    Fabrikanlage 100'000
    Klinik 40'000
    Grundschul-Infrastruktur pro Landkreis 50'000
    Universität / Hochschule pro Fakultät 420'000
    Grosser Polizeistützpunkt 30'000
    Geändert von Azrael (23. April 2024 um 23:26 Uhr)
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    Kreditinstitute

    Weil die Frage sicher im Zusammenhang mit dem einen oder anderen Bauprojekt auftauchen wird, folgt hier auch gleich noch eine kurze Erläuterung zu den Banken und dem Kreditwesen. Mit dem Zusammenbruch der Tau-Wirtschaft verschwanden auch die Banken des vorherigen Wirtschaftssystems für eine ganze Weile von der Bildfläche. In den beiden grössten Volkswirtschaften des Planeten – Asharis und dem Städtebund – haben sich mittlerweile wieder einige Bankhäuser gebildet. Die sind in der Lage euch bis zu einem gewissen Masse Kredite zu vergeben. Ihre Taschen sind aber nicht unendlich tief und sie können nur Summen in der Abhängigkeit des BIPs dieser Wirtschaftsregion generieren. Aktuell sind das maximal 200'000 Kronen pro Fraktion, mehr Geld kriegen sie nicht zusammen oder werden sie nicht bereit sein zu riskieren. Wenn die Wirtschaft wächst, werden sie mit der Zeit aber auch mehr zur Verfügung haben.

    Aktuell belaufen sich die Zinsen für alle Fraktionen auf 10%, mit Ausnahme der Südlichen Marken, die sie vorläufig für 7% erhalten (weil die Gouverneurin dafür bürgt). Abhängig von eurer Kreditwürdigkeit kann sich das aber natürlich auch irgendwann verändern.

    Mit Schwerpunkten könnt ihr in euren Fraktionen selber die Entstehung von Kreditinstituten fördern. Wenn die Wirtschaftskraft einer Regionen einen gewissen Schwellenwert überschritten hat, sollte das aber auch von alleine geschehen.
    Geändert von Azrael (28. April 2024 um 21:23 Uhr)
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