Umfrageergebnis anzeigen: Welches Volk/Klasse soll es werden?

Teilnehmer
17. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Wald-Halbelf Barbarin

    9 52,94%
  • Goldzwerg Waldläufer

    4 23,53%
  • Zariel-Tiefling Bardin

    6 35,29%
  • Messing-Drachenblütiger Hexenmeister

    4 23,53%
  • Hochelfen Klerikerin

    6 35,29%
  • Etwas anderes

    2 11,76%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 91 bis 105 von 1383

Thema: [Baldurs Gate 3] Die Schwertküste 100 Jahre später

  1. #91
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Er wird noch früh genug die Gelegenheit erhalten das zu bereuen. Der Gedankenschinder wendet sich wieder dem Cambion zu und wirft ihn mit einem Angriff erst mal um. Seine ganze Aufmerksamkeit wird von dem Zweikampf beansprucht, deshalb sollen die "Sklaven" das Steuer aktivieren.

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    Der Cambion ist nicht alleine, ein Höllenschwein und ein paar kleine Teufelchen stehen ihm zur Seite. Die sind in dem Kampf aber nicht wirklich ein Problem, die kann die Gruppe problemlos ausschalten. Wir haben allerdings auch ein Zeitlimit, in 15 Runden wird der Nautiloide abstürzen, wenn bis dahin der Koppler des Steuers nicht erreicht wurde.

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    Nachdem das Kleinvieh erledigt wurde, rückt die Gruppe in Richtung des Cambions vor. Man könnte der Anweisung des Illithiden gehorchen und den Cambion einfach ignorieren, aber wir versuchen etwas... anderes.

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    Das Ziel ist es den Cambion ebenfalls auszuschalten, bevor das Zeitlimit erreicht wird. Da der 7 Level voraus ist, eine Rüstungsklasse von 18 und Resistenzen gegen viele Angriffsarten hat, wird das nicht ganz einfach. Warum wir das dann machen? Na, habt ihr denn das hübsche Schwert nicht gesehen, das der trägt?

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    Schattenherz versucht es an der Stelle mal mit einem Zauber, dem "Lenkenden Geschoss". Das würde gleissenden Schaden verursachen, ist ist eine der Schadensarten, gegen die der Cambion keine Resistenz (das heisst Schadensreduktion) hätte. Und wenn der Zauber trifft, würde der nächste Angriffswurf gegen ihn auch noch verbessert. Dafür wird einer wertvollen Zauberplätze der Klerikerin geopfert.

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    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #92
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Leider wird auch der Zauber von der Rüstungsklasse beeinflusst, dadurch hat Schattenherz lediglich eine Trefferchance von 40%. Prompt verfehlt sie ihn erst mal, der Zauberplatz wurde somit leider verschwendet.

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    Lae'zel ist erfolgreicher. Die trifft nicht nur mit ihrer Spezialattacke, sie fügt dabei auch gleich noch eine blutende Wunde zu. Dadurch wird der Cambion in den nächsten zwei Runden noch zusätzlich Schaden nehmen.

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    Und es ist an der Zeit jetzt mal die schweren Geschütze auszupacken, es ist Zeit für... den Kampfrausch! Auch wenn der auf Level 1 noch nicht so extrem stark ist, er sorgt erst mal nur dafür, dass Levyn +2 Schaden bewirkt.

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    Jetzt wird der Cambion eingekreist und von allen Seiten tritt man auf ihn ein. Der Gedankenschinder dürfte sich ziemlich darüber wundern, was hier los ist.

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    Schattenherz bewegt sich nach oben in Richtung des Steuers. Dort tauchen nämlich noch mal ein paar Feinde auf, die versuchen den Weg zu versperren. Der Gedankenschinder hat unterdessen Glück bei seinen Angriffswürfen, mit einer Attacke betäubt er den Cambion, weswegen der in der nächsten Runde schon mal nicht angreifen kann.

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  3. #93
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die "Verstärkung" für den Cambion ist kaum nennenswert. Es sind nur ein paar Teufelchen und ein Höllenschwein, die sich alle an Schattenherz die Zähne ausbeissen. Die gute Klerikerin duckt sich einfach hinter ihr Schild und wehrt damit die Attacken ab.

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    Und unsere Seite hat währenddessen Glück, der Illithide trifft ein weiteres mal mit dem Gedankenschlag und betäubt seinen Widersacher noch mal. Ist eher selten, dass er in diesem Kampf mehr als einen Zauber durchbringt, weil die Rüstungsklasse des Teufelsdieners so hoch ist.

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    Die Gruppe sollte sich allerdings nicht zu früh freuen. Denn gerade als Schattenherz die anfliegenden Teufelchen grösstenteils ausgeschaltet hat, taucht neue Verstärkung auf. Diesmal in der Form von gleich zwei Cambions. Von wegen 9 Runden verbleibend, jetzt muss es schnell gehen, gegen drei Level 8 Cambions wird man sich nicht lange halten.

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    Ein weiteres Problem: Lae'zel und Levyn haben weiterhin fleissig auf den Teufel drauf gehauen und ein Angriff des Gedankenschinders hat ihm den Rest gegeben. Doch kaum geht der Cambion zu Boden, wendet sich der Illithide gegen die Gruppe. Undankbarer Kerl.

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    Der Lohn für die ganzen Mühen: Das hier. Das Schwert ist in den Händen unserer Barbarin viel besser aufgehoben.

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  4. #94
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Es würde an der Stelle wenig Sinn ergeben gegen den Illithiden und die beiden neuen Cambions zu kämpfen. Mal ganz abgesehen davon, dass es auch ziemlich aussichtslos wäre. Also ist jetzt die Zeit für Levyn gekommen sich an das ursprüngliche Ziel zu erinnern und loszusprinten.

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    Da ist es, das Steuer des Nautiloiden. Instinktiv scheint Levyn zu wissen, was sie tun muss, vielleicht hat ihr das ja der Gedankenschinder unbewusst mit auf den Weg gegeben.

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    Zunächst scheint noch alles gut zu gehen. Die Barbarin greift sich einfach zwei dieser Koppler und verbindet sie miteinander. Keine Ahnung wo das den Nautiloiden hin schicken wird, aber vermutlich ist überall sonst besser als hier.

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    Aber gerade als sie an den verbundenen Kopplern ziehen will, landet ein Drache direkt vor dem Steuer und steckt seinen Kopf rein. Das kann nichts gutes bedeuten...

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    Es kommt, wie es kommen muss, das Biest setzt das Steuer in Brand.

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  5. #95
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    2d6+3+1d4(feuer) - Das ist ne Menge Schaden für eine Waffe, wie nur "ungewöhnlich" ist. Wenn ich mir das so anschaue nach den Regeln im Dungeon-Master-Guide müsste die eher "sehr selten" sein. (die +3 gehen auch auf die Trefferchance, nehme ich an?)

    Hab das Gefühl, die Items im Spiel könnten overpowerd sein.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  6. #96
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ich war hinter dieser Waffe so her, weil es schon eine der allerstärksten im ganzen 1. Akt ist. Viel stärker wird es tatsächlich selbst am Ende nicht mehr, meine dedizierte Nahkämpferin lief in meinem ersten Durchlauf schlussendlich mit einer Waffe herum, die 2d6+3+Stärkemodifikator hat.
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  7. #97
    Registrierter Benutzer Avatar von Iero
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    Die Masse an Items, die irgendwas können, finde ich in BG3 schon sehr unübersichtlich.
    Bin da noch nicht durch, aber da hätte ich mir weniger gewünscht (das Spiel an sich finde ich großartig!). Eine wirklich coole einzigartige Waffe/Rüstung etc., die heraussticht, geht für mich in der Flut an Gegenständen mit irgendwelchen Fähigkeiten irgendwie meist unter ...

  8. #98
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ich denke da wird dir der 3. Akt noch entgegen kommen. Wie gesagt, da findet man auf jeden Fall einige legendäre Ausrüstungsgegenstände mit einem einzigartigen Aussehen. Wobei, ein brennendes Schwert ist doch eigentlich auch schon ganz nett.


    Glück im Unglück bei der Sache, der Angriff des Drachen scheint den Koppler so weit in Schwingung versetzt zu haben, dass der Nautiloid tatsächlich wieder einen Sprung vollführt. Seine Beute entgleitet dem Ungetüm erneut, als sich das Schiff in schwarzem Rauch auflöst.

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    Die Reise gestaltet sich für Levyn währenddessen sehr ungemütlich. Sie wird von der Explosion beim Steuer weg geschleudert und als der Nautiloid mehr oder weniger ungelenkt durch den Raum gleitet, trudelt der unkontrolliert und schleudert seine verbliebenen Passagiere wild hin und her.

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    Die Reise scheint nirgendwo hin zu führen, solange die Koppler des Steuers noch in Schwingung sind.

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    Mehr durch Glück als irgendwas anderes bekommt unsere Barbarin nach einem erneuten Richtungswechsel die Überreste des Steuers zu fassen und trennt die Koppler.

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    Und so wird das Schiff der Gedankenschinder wieder in die normale Welt katapultiert.

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    Geändert von Azrael (22. Oktober 2023 um 19:15 Uhr)
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  9. #99
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ein brennendes Illithiden-Schiff, das urplötzlich am Firmament erscheint, bleibt jedenfalls nicht unbemerkt. Eine junge Tiefling-Frau entdeckt es als erstes, als sie gerade mit einem Fernrohr den nächtlichen Himmel beobachtet.

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    An einem anderen Ort unterbrechen eine Drow und ein Hobgoblin kurz die Unterhaltung, in die sie vertieft waren, als sie den Nautiloiden erblicken. Die Drow lächelt, ob sie wohl mehr über die Sache weiss?

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    Direkt unter ihnen rückt währenddessen gerade eine für den Krieg gerüstete kleine Goblin-Armee aus. Sie scheinen dem abstürzenden Nautiloiden zu folgen oder haben sie womöglich ein anderes Ziel?

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    Levyn ist bei den ganzen wilden Manövern unsanft am Rand der Bresche gelandet, welche die Drachen in die Seite des Nautiloiden gerissen haben. Und sie staunt nicht schlecht, als sie auf der anderen Seite ausgerechnet den überlebenden Gedankenschinder sieht.

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    Sie kommt nicht mehr dazu die seltsame Situation auf dem abstürzenden Schiff zu kommentieren, denn herabstürzende Trümmer erwischen die Barbarin an der Schläfe und schlagen sie bewusstlos.

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  10. #100
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die bewusstlose Barbarin wird aus dem Nautiloiden heraus geschleudert...

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    ...in einer Höhe von noch immer locker 100 Meter. Das wird ein ziemlich hässlicher Sturz.

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    Doch dann, keine Sekunde bevor sie auf dem Boden aufschlagen würde, stoppt Levyn plötzlich mitten in der Luft. Ein blaues Schimmern umgibt sie einen kurzen Moment lang, bevor sie mehr oder weniger sanft auf den Sand fällt.

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    Um sie herum stürzen Trümmer des Nautiloiden zu Boden und ein lautes Krachen kündet von dessen endgültigen Ende nicht weit entfernt.

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    So liegt sie da im Sand, mehrere Stunden offenbar, bevor sie die ersten Sonnenstrahlen des Morgens wieder aufwecken.

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  11. #101
    Sozialschmarotzer Avatar von Rince Wind
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    2d6+3+1d4(feuer) - Das ist ne Menge Schaden für eine Waffe, wie nur "ungewöhnlich" ist. Wenn ich mir das so anschaue nach den Regeln im Dungeon-Master-Guide müsste die eher "sehr selten" sein. (die +3 gehen auch auf die Trefferchance, nehme ich an?)

    Hab das Gefühl, die Items im Spiel könnten overpowerd sein.
    Das ist keine +3 Waffe (mehr gibt in in 5e ja auch nicht mehr). Die +3 kommen von der Stärke. In der Beschreibung wird immer der Schaden den der gewählte Charakter machen würde gezeigt. Es ist ein normaler Zweihänder +1d4 Feuerschaden.

  12. #102
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Ah Das wusste ich bei der Immerglüh-Klinge gar nicht, das wird in der Übersicht auch nicht angezeigt woher die +3 kommen. Bei der erwähnten legendären Waffe im 3. Akt ist mir der Anteil Stärkemodifikator erst aufgefallen, als ich die Waffe zwischen Paladin und Kämpfer getauscht habe.
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  13. #103
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Wenn die +3 nur von der Stärke kommen, passt das tatächlich mit "uncommom". Dann ist die Waffe auch nicht viel stärker als irgendeine +1 Waffe (die ja noch Bonus auf Trefferchance gibt)
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

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  14. #104
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kurze Inventur: Alles ist noch dran und halbwegs intakt, die ganze Aktion hat also keine Gliedmassen gekostet. Leider gilt diese Bewertung auch für die Gedankenschinder-Larve in Levyns Kopf, sie fühlt das Ding noch immer in ihrem Schädel zappeln.

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    Direkt vor unserer Barbarin ersteckt sich ein riesiges Trümmerfeld, die Überreste des abgestürzten Nautiloiden der Gedankenschinder. Doch aktuell scheint keine unmittelbare Gefahr zu drohen, was Levyn die Gelegenheit gibt sich neu auszurüsten. Das Flammenschwert ersetzt die Zweihandaxt und auch die rüstungslose Barbarenkleidung wird gegen einen Schuppenpanzer ausgetauscht, den sie sich zusammen mit dem Schwert an Bord des Schiffes geschnappt hatte.

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    Der Schuppenpanzer hat eine Grund-Rüstungsklasse von 14 (4 höher als die Barbarenkleidung) und begrenzt den Bonus aus Beweglichkeit auf maximal 2. Ich hatte zu Beginn der Story ja schon mal die Funktionsweise der rüstungslosen Verteidigung bei Barbaren erklärt. Da der aktuelle Bonus aus der Konstitution +3 beträgt (den man verliert, wenn eine mittlere Rüstung getragen wird) und der aus der Geschicklichkeit aktuell nur +2, erhält Levyn mit dem Schuppenpanzer eine Rüstungsklasse von 14+2=16. Für den Moment ist es somit um einen Punkt besser die mittlere Rüstung zu tragen.

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    Ausserdem steht noch ein Stufenaufstieg an. Der Sprung ist von Stufe 1 auf 2 beim Barbaren aber noch nicht so riesig, es gibt etwas Gesundheit dazu, den passiven Skill "Sinn für Gefahr" (Vorteil bei Rettungswürfen gegen Fallen, Zauber und Umgebungseffekte) und den Rücksichtslosen Angriff. Wenn man den ausführt, ist man bei Angriffswürfen im sogenannten Vorteil. Das bedeutet, dass mit zwei Würfeln statt einem gewürfelt wird und der höhere Wurf genommen wird. Als Rechenbeispiel: Levyn attackiert einen Feind mit Rüstungsklasse 15. Dann muss sie - den Bonus aus dem Stärkewert von +3 mit berücksichtigt - eine 12 würfeln um zu treffen. Also wird spielintern ein Würfel geworfen und wenn der nur 8 zeigt, hat man Pech. Ist sie aber im Vorteil, gibt es zwei Würfel, der eine zeigt dann vielleicht eine 8, der andere aber 14. Dann nimmt das Spiel den besseren, soll heissen den zweiten, und der Angriff trifft. Allerdings macht sich die Barbarin mit der Attacke selber auch verwundbar, weswegen alle Gegner, die sie angreifen, bis zur nächsten Runde ebenfalls einen Vorteil haben.

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  15. #105
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht weit entfernt liegt noch eine Gestalt regungslos im Sand. Es ist Schattenherz, die Halbelfen-Klerikerin, die man an Bord des Nautiloiden aus der Kapsel befreit hatte. Und noch immer hält sie das seltsame Artefakt in ihren Händen, um das sie damals schon so ein grosses Geheimnis gemacht hat.

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    Man hätte jetzt versuchen können der Bewusstlosen das Ding zu stehlen, aber Levyn entscheidet sich dafür die Klerikerin einfach nur wach zu rütteln.

    "Ihr lebt. Ich lebe. Wie ist das möglich?"


    "Ich hatte gehofft, dass du mir das sagen könntest."


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    Aber Schattenherz hat auch keine Ahnung, was da am Ende im abstürzenden Schiff passiert ist. Sie behauptet wie Levyn ebenfalls nicht zu wissen, wie sie unbeschadet am Boden gelandet ist.

    "Und, irgendeine Ahnung was aus unserer Gith-Freundin geworden ist?"

    "Das mit der 'Freundin' würde ich vielleicht noch mal überlegen. Aber nein, anscheinend hat sie uns sitzen lassen."

    Oder ist beim Absturz umgekommen, so weit scheint Schattenherz aber nicht zu denken. Aber sie hat einen Punkt als sie darauf hinweist, dass man sich jetzt wohl mal um Vorräte, Unterkunft... und vor allem einen Heiler kümmern sollte, der die Gedankenschinder-Larven entfernen kann. Daher beschliessen die beiden erst mal zusammen weiter zu reisen.

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    Auch für Schattenherz gibt es einen Stufenaufstieg. Nebst den paar Lebenspunkten erhält sie einen zusätzlichen Stufe 1-Zauberplatz, sie kann also jetzt drei Zauber zwischen jeder Rast wirken. Und dazu kommt noch eine Ladung "Göttlicher Fokus" (das Sonnensymbol), mit dem sie ein mal eine andere Art der Kleriker-Zauber ausführen kann. In ihrem Fall sind es die Aktion Untote vertreiben, mit dem sie alle Untote in Sichtweite zur Flucht veranlasst, und Abbild beschwören. Damit haben Verbündete im unmittelbaren Umkreis von ihr einen Vorteil gegen ebenfalls nahe stehende Gegner. Untote vertreiben ist für alle Kleriker Standard, das Abbild hat sie aufgrund ihrer Domäne (Kleriker-Subklasse) der List erhalten. Wie schon mal gesagt, ich bin kein grosser Fan von dieser Domäne, schon Abbild finde ich nicht besonders und es wird hinten raus auch nicht besser. Ich werde Schattenherz in der Kleriker-Klasse lassen, aber die Domäne werde ich beizeiten ändern, entweder auf Sturm oder Krieg.

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    Danach geht es noch an die Zauber-Vorbereitung. Kleriker gehören zu den Klassen, die sich vor dem Kampf eine spezifische Auswahl aus allen ihren verfügbaren Zaubern zurecht legen müssen, die sie in der Lage sein wollen einzusetzen. Ich entscheide mich für eine Mischung aus zwei Angriffszaubern unterschiedlicher Elemente, zwei Heilzaubern (von denen einer den Vorteil hat, dass er keine Aktion sondern nur eine Bonusaktion verbraucht) und den Zauber "Befehlen". Mit dem kann sie versuchen einem Ziel einen bestimmten Befehl zu erteilen, etwa die Waffe fallen zu lassen, zu fliehen oder sich wehrlos auf den Boden zu legen.

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