Kirche der Wächter von Volk/Völker und Inseln Kalijjas
(Spielernation, dunkelrot)
Spielerfigur: Erstes Schwert Alveris
Primärkultur, System: als Theokratie getarnte herzlandmenschliche Militärdiktatur
Stabilität: 1
Offenheit: 1
Überblick:
Die Gemeinschaft der menschlichen Völker scheint in diesen Tagen durch eine Zerreißprobe geprüft zu werden, die auf einen grundlegenden Widerspruch in ihrer Gesellschaft zurückgeht: Auf der einen Seite sieht man sich als das ausgewählte Volk oder die ausgewählten Völker der Göttin Kalijja, von dieser „als die einzige Rasse, die zählt“ dazu bestimmt, in Einigkeit und gnadenloser Disziplin über die Welt zu wachen, um diese von schändlichem Einfluss zu bewahren. Auf diesem Selbstbild, eifrig gepredigt und propagiert, fußt die Herrschaft des Volkes von Kal’Arzh über die anderen und es legitimiert die Gewalt, die sie zu deren Aufrechterhaltung reichlich gebrauchen. Auf der anderen Seite sehen sich die Menschenvölker einem riesigen Festland gegenüber, demgegenüber der eigene Vorherrschaftsanspruch in nahezu jeder Hinsicht auf tönernen Füßen steht. Dies führte in der Vergangenheit zu einem Ideal der kontrolliert offenen Fenster und der Differenzierung zwischen Neraz und Neraza in „hinnehmbare“ und „böse Hexenmeister“, doch der Elfische Bürgerkrieg, in dem etwa menschliche Söldner auf mehreren Seiten kämpften, entlarvte dieses Ziel als Illusion. Nachdem sie mit einem Sitz im Hohen Rat zur Anerkennung des Friedens gekauft wurden, bemühten sich die Wächter, ihren Machtanspruch nach innen und außen durch große Projekte zu kommunizieren, die jedoch bislang nur horrende Kosten und Widerspruch hervorriefen. Es scheint sicher, dass sich etwas ändern muss.
Dynastie und Herrschaftsideal:
Offiziell handelt es sich bei den Wächtern um eine als Staatenbund aufgebaute Theokratie, in denen die Gemeinschaft der drei Völker auf fünf Inseln ihre Hohepriester in das Konzil von Seraton entsendet, um dort gemeinsam den Willen der Göttin Kalijja zu erforschen und umzusetzen. Diese Hohepriester werden jedoch in Seraton für die einzelnen Inseln bestimmt, gehören ausnahmslos zum herrschenden Volk von Kal’Arzh. Dabei liegt die Macht im Konzil nicht mehr bei den Hohepriestern, sondern bei einem Gremium der militärischen Oberbefehlshaber, die gemeinsam das ursprünglich rein zeremonielle „Erste Schwert“ bestimmen, dem auch die Truppen der Hauptstadt unterstehen. Auch wenn dieses Amt offiziell lebenslang gilt, ergab sich doch in letzter Zeit die Sitte, dass seine Träger es bei Disharmonien oder Fehlschlägen mehr oder minder freiwillig zurücktreten.
Derweil steht die ganze Gesellschaft offiziell im Zeichen der Göttin Kalijja, deren Wünsche, Ziele und Methoden, was die Ideen eines auserwählten Volkes (oder Völker), die Bereitschaft zur ideologischen und physischen Härte gegenüber innen- und außenpolitischen Bedrohungen und die bedingungslose Unterordnung unter deren Gebote bedeutet – zumindest auf dem Papier.
Offene Fragen und innere Krisen:
Die Verknüpfung von Kalijja-Staatskult und Kal’Arzh-Herrschaft könnte sich als Zeitbombe erweisen, da sie das Potenzial besitzen, einander zu delegitimieren. Daneben schufen Seratons Bestrebungen, für die Kontrolle des Kontakts mit der Außenwelt die Herrschaft über Kal’Ilbi zu intensivieren, eine weiteren Unruheherd neben dem chronisch unruhigen Kal’Nhor. Zuletzt verlangt auch die Beziehung der Inseln zur Festlandswelt mit ihrem Reich und ihren Bewohnern nach den Fehlschlägen der Vergangenheit nach neuen Impulsen.
Gebiete: (5, davon 5 unangefochten)
Kal’Arzh: Während es ungewiss bleibt, ob das Volk von Kal’Arzh die Gemeinschaft der Inselvölker von Anfang an anführte, ist bekannt, dass die Hauptstadt Seraton mit ihren gigantisch einschüchternden Mauern (deren Stärke im Ernstfall von kundigen Augen angezweifelt wird) erst nach der Etablierung dieser Vorherrschaft entstand. Wie die ganze Insel scheint sie von der Administration der anderen Völker und der Weiterverarbeitung von deren Rohstoffe zu leben, wobei dazugesagt werden muss, dass man ihr in all diesen Gebieten eine hohe Kunst nachsagt.
Kal’Nhor: Die Insel im Westen mit ihren riesigen Menschenmassen und Bodenschätzen gilt seit „mindestens den Tagen Keldras“ als Unruheherd, heute zwingt sie die Wächter zu immer neuen Versuchen, Geschichten über die unerträgliche Zustände unter den Minenarbeitern, unerbittliche Härte der Besatzungsmacht und brennende Wut der Einheimischen irgendwie zu dementieren, während es Landstriche gibt, in die sich die Soldaten weder allein noch nachts hereinwagen. Neben ihrem Verwaltungszentrum Eblan seien die Klippen von Dal erwähnt, wo dem Flug nach die Völker Kalijjas ihren Bund schlossen und dessen Statuen daran gemahnen.
Kal’Ilbi: Obgleich sie mehr zu bieten hat, gilt die nordwestliche Insel als Tor zur Welt und Heimat der Seehändler, sowohl für die Inseln als auch für die Außenwelt. Dabei nimmt ihre Hauptstadt Eidin als einziger Ort, an dem fremden Kaufleuten das Anlaufen erlaubt ist, eine besondere Rolle ein, und die Seefestenpläne erhitzen die Gemüter. (Dieses Gebiet besitzt einen Überseehafen.)
Kal’Naezh: Während die Insel selbst nichtssagend durchschnittlich erscheint, sorgen ihre Bewohner für eine weitere Frage eine offene Frage im „vierten Rad am Dreirad“, da diese als Aussiedler dem Volk von Kal’Arzh angehören, aber zunehmend den Eindruck aufgedrängt bekommen, dass man in der Hauptstadt zunehmend nicht nur auf Volk, sondern auf Inselherkunft achtet. Bisher fehlt auf der Insel jedoch eine einheitliche Antwort, wie darauf zu reagieren sei.
Kal’Chey: Als ‚kalchistische Wildnis“ verschrien, scheint diese flache, dünn besiedelte Inseln aus kaum mehr als Dünen, Gestrüpp und kaltem Wind zu bestehen. In der Tagespolitik spielt sie keine Rolle.
Bevölkerung: 120.000 Herzvolkmenschen, 140.000 Westvolkmenschen, 90.000 Nordvolkmenschen
Einnahmen: 185.000 Yurai
Truppen und Flotten: „Kalijja ist stets wachsam!“ (Stufe 2, Kal’Nhor), „Kalijja straft ihre Feinde!“ (Stufe 2, Kal-Ilbi), „Kalijja zuerst!“ (Stufe 2, Kal’Arzh), Handelsflotte (Stufe 2)
Besonderheiten:
Kalistische Schmiedekunst: Menschliche Kunstfertigkeit, göttlicher Ansporn und die reiche Verfügbarkeit von Metall sorgten dafür, dass trotz aller ideologischen Vorbehalte die Waren der Inseln, besonders ihr Schmiedegut, auf dem Kontinent weit geschätzt werden. Dies trifft nicht nur, aber besonders auf Waffen und Rüstungen zu. (Dies ist ein besonderes Handelsgut mit Aufrüstungs-Potenzial.)
Das Arkalion: Südwestlich von Sternenfaust, etwa zwei bis drei Marschstunden entfernt, befindet sich eine stark befestigte Ansiedlung, die als Arkalion oder „Heiligtum“ bekannt ist und die nach dem Ende des Elfischen Bürgerkriegs den Wächtern überlassen wurde, um diese auch räumlich näher an den Hohen Rat heranzuführen. Diese verwandelten es in eine allein der menschlichen Herrschaft unterstehenden Kleinstadt, die durch ihren schieren Aufwand beeindrucken und sowohl zur Mission wie auch zur Abschreckung dienen sollte. Das Scheitern des ersten Punktes wurde jedoch schon eingestanden, das des zweiten steht noch aus: Von wuchernder Korruption, einem sinnlosen Alltag und unregelmäßigen Soldzahlungen zermürbt, ließen sich viele der Bewohner in das Netz der nahen Großstadt verstricken, was oft zu Konflikten führt. (Das Arkalion zählt in seiner jetzigen Form hinsichtlich Unterhaltsfragen wie eine Einheit.)
Die Seefeste: Um den einzigen zulässigen Fernhandelshafen besser unter Kontrolle zu bekommen und nach Innen und Außen Stärke zu demonstrieren, beschloss Seraton vor einem knappen Jahrzehnt den Bau der „Großen Seefeste“, die nicht nur den Hafen vor einem Seeangriff schützen, sondern auch die Stadt Eidin ummauern und einen sicheren Ort für eine straffe Verwaltung schaffen soll. Während das Projekt immer größere Ausmaße annahm, wurde deutlich, dass damit auf ein Ende der relativen Autonomie der einheimischen Händlerklasse und eine stärkere Kontrolle der Insel angestrebt wird, was den Einheimischen missfällt und für eine gespannte Stimmung sorgt. (Dieses Projekt kann wie ein alter Schwerpunkt, doch ohne Drei-Runden-Regel, angespielt werden. Bislang wurden 305.000 der kalkulierten 800.000 Yurai investiert.)